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孤岛危机 教程:使用Voxel技术创建地形

看到Enforcer兄也不打算继续发了,我也蛮动摇,不过已经答应的东西还是要写完,这种技术性教程的确没什么人看,说实话我自己都看的有点累,还得边看边实践,否则很难理解,所以大家有需要的就来看吧,能有一个人看就有一个人好了


这篇教程将演示如何使用Voxel技术来创建悬崖和洞窟


首先什么是Voxel技术?
voxel即volume pixels(立体像素)这两个单词的组合,它是Novalogic的技术,现在大量用于游戏中的地形的创建。
voxel技术可以让你在编辑器中创建复杂的有组织的三维的网格(mesh)。在编辑器中它通过voxel对象(以下简称VO)的使用来体现。

每一个voxel对象都有许多内在的立体像素的3D网格(通常包含32x32x32个元素),每一个元素包含的信息就是这个单元是否是空的、这里使用的是什么类型的表面以及基色是什么。这组信息将作为网格生成器的输入。

在编辑的过程中,设计者会改变一组立体像素,并且每个改变都会引起网格的重新生成,所以设计者可以立刻得到可视化的反馈。VO既可以用于室内环境也可以用于室外环境。

例一:带有外檐的悬崖
VO可以和等高图(heightmap)一起使用,来改进你的地形的外观。使用VO来对整个地形建模也是可以的,但是使用等高图来对大部分地形建模、然后用VO来对它添加更多的细节则是更好的办法。


建立voxel区域
接下来让我们在关卡中像上面描述的那样创建一个悬崖。首先呢我们要有一个像下面这张图里一样的小山。

要想在你的VO和等高图之间建立无缝连接,你需要把VO在x和y坐标上与等高图对齐。能实现这一目标的最简单的方法是在放置VO前激活“Snap to grid”。网格的尺寸应该设置为64米,这正是地形区域(sector)的尺寸。在控制台中键入“e_terrain_bboxes 1”来打开地形区域的可视化显示也是很有用的。这也开始使地形区域的蓝色边框以符合透视效果的方式来显示。现在,在右侧的滚动栏中选择“misc--VoxelObject”,放置一个新的VO到你的关卡中。

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