在经过了两年左右的不懈努力之后,Crytek的著名引擎,第一代的CryEngine终于诞生了!!CryEngine不仅集合了当时诸多先进特性于一身,而且还有一些其他公司说没有的独门技术。下面我们就来简单回顾一下CryEngine的技术特性:首先是超级远景渲染,CryEngine可以渲染超过一公里外的远景,如此遥远的可视范围使得就算是在高分辨率的显示器上,远处的敌人也会被缩小为一个象素点般大小,这对于那个时代的游戏来说是不可想象!可以说当时的硬件性能是无法满足如此庞大远景对多边形的需求量的!为了能够尽量减少多边形的使用量,为CPU与内存减压,CryEngine出了使用动态LOD跟多边形遮挡剔除等提高无效渲染的技术外,更重要的是引进了一项后来大红大紫的技术——Noraml Mapping!没错,第一个大量运用Normal Mapping的游戏引擎不是我们熟知的DOOM 3 Engine而是Cryengine,之所以大部分玩家是在玩到DOOM 3才开始认识Normal Mapping这项技术是因为在CryEngine/Far Cry中,Crytek为他们的normal mapping技术起了一个很形象化的名称——“PolyBump”。这项在当时相当创新的技术是由Crytek的创始人Cevat Yerli跟其他两名天才程序员Marco Corbetta 和 Martin Mittring在2001年引进的,此外还有一项被称做Dot3 Lightmap的光照技术,用于辅助PolyBump在非真实动态光源下也可以很好地表现物体表面的凹凸效果。CryEngine 1还具有很强的可扩展性,能够与时俱进,在04年又增加了对SM3.0以及FP16精度HDR的支持,时至今日,CryEngine 1的改进增强版仍被几部未发布的大作所采用。
初露锋芒 X岛浮出水面
如果你在2000期间曾光顾过Crytek的官方网站的话,那么你可能还记得但是网站上放出了大量侏罗纪公园风格的3D截图,当时你可能会猜想Crytek是不是正在秘密开发一部以侏罗纪恐龙为题材的游戏?
果然到了2000年的E3大展,Crytek在经过一年多的“闭门造车”之后,首次出席这一年一度的游戏盛典,当时他们的参展作品正是一个名为X-ISLE的技术展示DEMO!Crytek甚至将自己自嘲为E3历史上唯一一个支付入场门票的参展商:D在这一年的E3大会上,Crytek的X-ISLE DEMO可以说是技惊四座,演示画面上郁郁葱葱的孤岛上逼真巨大的恐龙来回游走,天上飞的地上爬的,各种类的恐龙一应俱全,加上漂亮的海水效果跟岛上的植被互相呼应,其画面效果可以说是美不胜收。那时候Cevat Yerli的英语虽然比较蹩脚,但是其绘声绘色的解说加上X-ISLE超高水准的画面,很快就吸引了NVIDIA跟UBI的眼光。