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《仙剑奇侠传4》战斗系统全解析

二、伤害公式
    公式推导过程我不想写了,下面已经是修改过很多次的结果。


1.普通攻击
普通攻击伤害包括物理伤害、直接物理伤害和法术伤害。


  物理伤害
    公式:(武力-敌方防御)×(1-敌方物免)×[0.9~1.1随机数|2]
    其中方括号内二选一,×2只在暴击时出现。前面一项小于等于0则出现免疫。


  直接物理伤害
    “直接物理伤害”为固定伤害,只要攻击为成功命中,伤害不变。


  五灵伤害
    与灵力成正比,与元素伤害属性成正比。
    与自身该系属性成线性关系,与敌方相克属性也成线性关系。
    与直接物理伤害一样,元素伤害无法通过人物属性减免。


    公式:0.016×元素伤害×灵力×(1+(元素属性+敌方相克元素属性)/100)×0.9~1.1随机数
    如土伤害:0.016×土伤害×灵力×(1+(土属性+敌方水属性)/100)×0.9~1.1随机数
    其他系伤害如此类推,总伤害相加
    (不要问我为何最前的系数是0.016,不是0.015或是0.017?这是多次测量的平均值,误差不会超过0.001)


    在推导此公式时,就猜测此公式和仙术攻击的伤害公式类似,于是两个公式的推导相互参考了对方的试验数据,最后对结果的验证很好的支持的这个猜测。仙术攻击公式推导参见下文。


普通攻击总公式:总伤害=(武力-敌方防御)×(1-敌方物免)×[0.9~1.1随机数|2]+直接物理伤害+∑(0.016×元素伤害×灵力×(1+(元素属性+敌方相克元素属性)/100)×0.9~1.1随机数)


2.仙术攻击
    开始就猜测仙术攻击和普功中的元素伤害应该有类似的公式,结果一试验果然。

1.每个仙术应该有个固定的类似于“+50风伤害”的伤害系数。

2.伤害和灵力成正比。

3.与自身该系属性成线性关系,与敌方相克属性也成线性关系。


    公式如下:

0.016×仙术固定系数×灵力×(1+(我方该属性+敌方被克属性)/100)×(1-敌方元素免疫)×0.9~1.1随机数×n

n为仙术攻击次数

 

土咒约为+125土伤害,有兴趣的同志可自己测试一下各仙术的系数。

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