一、【打击类】:所有是“打人”的招式,包括拳打脚踢刀砍枪刺斧劈等等。
[打击类]招式的特点有以下几点:
1.判定所在是兵器上(或拳脚上)的那道白气。该白气可以被兵器上的“范围”能力和“居合”技能加长(特例除外)。
2.不存在[一式多段]情况,每一式只能打中同一敌人1hit。
3.可以通过改变状态代码来使招式造成的状态不同。
二、【效果类】:所有不是打击类的招式都属于这个范畴。例如:砸地、喷烟、激光、炸弹、名乘、刀光、光球、飞镖、火球、落雷、间欠泉、光圈等等,数不胜数。
[效果类]招式的特点:
1.攻击判定是效果自带的范围,使用者的兵器或拳脚上不带任何攻击判定。例如,风魔的C2-1是以拳砸地砸起紫色的震气。那么风魔这一式的攻击判定是在那紫色的震气上而不在拳头上。“范围”和“居合”对这类招式没有加成。
2.所造成的状态是效果自带的,不能通过改变状态代码来变换造成的状态。
3.存在[一式多段]现象。攻击次数=“判定终值”—“判定始值”+1。[一式多段]最高能实现FF-0+1=256hits;并且每1hit的间隔时间为1/60秒。
第二部分:Z52的一些设定的详解和与早期无双系列的区别
第1节 属性
【红莲】:增加一定量的最终伤害值。当对手浮空时,招式那部分的伤害会减半,但红莲所加的那部分伤害是不减的。对红莲所加的那部分伤害,“乱击”技能有效。并且,Z5系列的红莲完全不同于35系列的炎,不存在“烧血”效果。
【冻牙】:一定几率将站在地上的敌人冻住(对手浮空时冰冻不能)。对手被冻住时受攻击伤害增加,并且算作不浮空,对手的受招判定从整个身子变大为“身子+冰块”的大小。注意:冰火不共存。当敌人被冻住时用用红莲招式去打他时,红莲所加的那部分伤害会消失。
【闪光】:使中招的对手呈现[麻痹倒地]状态。原招式的伤害会被替换为雷电伤害。雷电伤害与角色招式的威力系数有关,与闪光等级有关。此外注意:Z52依旧有着Z5M那样的设定:闪光属性随高度的增加会减等级,在高空时闪光的伤害十分小。
【烈风】:这个属性很奇特,它有两方面的作用。对于[打击类]招式,作用为使之带有“敌人防御也会损血”的效果;对于[效果类]招式则是像红莲那样增加伤害,而所加的伤害比同等级的红莲更多,只是烈风所加的伤害不能受“乱击”技能作用。
【修罗】:这次的修罗已经完全没有当初的“孤高”了,因为影响因素太多了。带修罗属性的招式的最终伤害由两部分组成:1.原招式的伤害;2.修罗伤害。其中第2部分,总体上是按敌人体力的现有值的一定比例减血。但是这部分还受着以下因素的影响:1.招式的威力系数;2.敌将的斗气(其中雷斗气会使伤害变为无斗气的75%左右,焰斗气会使伤害变为50%左右)。最后,吃到黑漆太刀能使最终伤害翻倍,敌将加防能使最终伤害减半。此外和以前作品一样,修罗对小兵若发动即死,那么即使小兵防御也照死不误。不过当小兵持有盾时,发动即死时的效果是盾坏+空血,并不会直接死,必须再补一刀。
此外有个令人郁闷的设定:修罗属性的伤害的后半部分(即比例减血),即使对将领,也并非100%出的。
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第2节 无硬直状态与S抗
说到这里,必须向大家先解释一下无双系列产生“无硬直状态”的原理,顺便就把早期无双的防御崩坏也说了。
先说两个分类:【早期无双作品】和【现在的无双作品】
其中【早期无双作品】包括352、352M、353、353M、353E
【现在的无双作品】包括354、354M、354E、Z52
中间缺少的Z5和Z5M其实是特殊的,因此单独将它划分出来
好了,我们先来看看无硬直状态的产生原因。
当受招者的防御力相对出招者的攻击力高出一定值时,则受招者即可进入[无硬直状态]。注意:该状态只和双方攻防数值差有关,与具体的损血量无关。就算把普通招式全都修改为斩属性,那么损血量照样大,硬直还是没有,除非是特定情况。当然,在354系列中不存在这个设定,无硬直状态只在觉醒时出现。
好,再来看看[无硬直状态]的具体效果。这个就必须要按照上面对无双作品的分类来分别说了。
1.【早期无双作品的无硬直状态】
当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直,一切[打击类]的[结末式]打在身上会变成[普通硬直]状态。但是有特例,例如353的烈玉就能使[结末式]依然打出该有的状态等。此外[效果类]的招式是无视无硬直状态的。
2.【Z5和Z5M的无硬直状态】
前面一样,也是当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直。后面的区别在于:一切[打击类]的[结末式]打在身上会变成一种特殊的[地系スタン]状态,该状态的表现形式是人向前倾,比后仰型的[地系スタン]时间要短,但是由于不是[普通硬直],因此该状态不能放无双来解围。
3.【现在的无双作品的无硬直状态】
前面也是一样,也是当出现[无硬直状态]时,对手的一切[中间式](外加两个特殊的[结末式]:跳打和冲刺攻击)打在身上均无硬直。后面又有新区别:一切[打击类]的[结末式]打在身上,该是什么状态还是什么状态。但是要注意,在Z52中,这种无硬直状态的设定只存在于将领之间,小兵打将领要是无硬直,用的是Z5和Z5M的设定。
再有一个关于Z52的特例:以前无论是35系列的战神斧和战神甲,还是Z5的黑漆太刀和当世具足,其实际效果都是[对敌人最终伤害2倍]和[自己中招最终伤害减半]的效果。也就是说它们只影响损血量,不会影响是否产生硬直。但在Z52里,虽然吃到黑漆太刀依然是最终伤害2倍,但是却能打动无硬直的斗气将了。同样的,地狱下高防的斗气将自己蓄个加防的话,你再打他(她)就会没硬直了。
好。我想看到这里,大家应该明白防御力的重要性,以及对上无硬直的斗气将也会用有效的方法去应付了吧。