当然,吃饭的游戏公司常有,创意却不常有,这是人之常情。假若突破性的创意不足,那将世界做大做强的方向也无可厚非。在另一方面,游戏还能够在剧情表现上下功夫,将所有的创意突破都放在“讲故事”上,这样就算其他元素都中规中矩,最终也有可能产生玩家眼中的神作。
在过去,《异域镇魂曲》、《沙耶之歌》、《轩辕剑3外传:天之痕》和《仙剑奇侠传4》走的就是这么一个路子。可以说,剧情创意和玩法创意是两个可以延伸的极端,后者不常有,前者难动人,但只要得其一味,做出来的游戏就有了成为名作的底气。
只是,并不是所有游戏都能够走极端。《小鳄鱼爱洗澡》的玩法创意,《侠盗猎车手:圣安德里斯》的宏伟世界,《异域镇魂曲》的内涵剧情,这三种做法本身就足以难倒绝大多数的游戏公司。于是乎,从近半年的好些游戏当中,我们逐渐看到,游戏的创意开始有意识地分散到各个方面:画面,玩法,音效,世界观,剧情,人物塑造,主旨内涵……
《耻辱》给出了一个精炼有趣的技能系统,而且在世界观的设计上也充满蒸汽朋克的味道;《杀手5》加入了直觉技能,同时将每关的场景分开了好几块;《鬼泣5》(其实不应该叫5)将整个系列的故事重头再来,世界观也做出了很大的改变;《合金装备崛起:复仇》作为一个外传作品,不仅将原来的潜入题材做成了动作格斗,而且还加进了颇有意思的斩夺系统……每一个方面的创意和进步都算不上大刀阔斧,但整合起来却让玩家耍得十分愉快。
《耻辱》精简而又别致的技能系统
可以预见的是,这种混合兼容的创意模式将会成为日后的主流:随着现代游戏将人类的想象力挖掘得越来越深,要想在游戏的某个方面做出高度的创意突破已经越来越难。我们很有可能已经不会再见到像《俄罗斯方块》这样融合上手简单,易于沉迷的游戏,但我们依旧一款款兼容并蓄,各方面皆有进展的游戏竖起自己的丰碑。
现实已经缺乏空灵的创意突破,人们在沉溺的同时期盼着,上天能够赐予我们更多的天才,突破人类艺术的极限。