第二次的低谷出现在2003年的《古墓丽影6:黑暗天使》,客观一点来说,如果这一作不是叫做古墓丽影,那整体素质还是可以的。但既然它的主角是劳拉?克劳馥,这一作就势必是我玩过的最差劲的古墓丽影,那种糟糕的体验几乎可以让我肯定,我以后都不会再见到更加跌破下限的古墓续作。
谁也不知道,曾经天才横溢的Core Design小组为啥会做出操作手感如此怪异的游戏,有可能是一时失手,也有可能是制作过程沟通不足,或者仅仅是因为某个成员在设计关键部分时将脑中的才华射到了墙上,最终才会造就这么一个让人遗憾的作品。
非常可惜的是,仅仅因为这么一次失败,残酷的游戏世界就淘汰了Core Design小组,Eidos公司马上就将《古墓丽影》系列的后续开发权交给了晶体动力(Crystal Dynamics),Core Design小组很快就被打散然后退出历史的前台。
虽然有着两次巨大的挫折,但劳拉?克劳馥一直都是媲美圣斗士传说的不死小强。古墓3之后,《古墓丽影4:最后的启示》回归到了动作冒险游戏的本源,挽救了系列的声誉;古墓6之后,新生的《古墓丽影7:传奇》创造了前所未有的成功,全新的引擎,致敬的玩法以及出色的剧情让系列走上了新的高峰,不仅获得了多方的赞誉,而且在2006年6月时就卖出了290万份,一时间可谓名利双收。
从《古墓丽影》系列发展的脉络上看,我们可以发现,无论是已成落日的Core Design小组,还是风头正盛的晶体动力小组,骨子里其实都有着喜欢冒险的创意精神。不同的是,他们一个生于创意,死于失手;一个接手残局,稳中求变。Core Design小组突破性地使用女性作为游戏主角,辅之以当时极其优秀的3D画面和操作性,最终契定了劳拉?克劳馥的具体形象;
晶体动力小组刚刚接手《古墓丽影》系列的时候,鉴于《黑暗天使》的严重挫折,并没有大张旗鼓地进行改革,而是回归原本做出了《传奇》,然后又以初代为蓝本做出了《十周年纪念版》。当玩家以为,晶体动力的能耐也就是这个程度的时候,它们经过《地下世界》的试水,最终推出了几乎改头换面的《古墓丽影9》。这一作的英文名字是《Tomb Raider》,没有罗马数字,也没有副标,似乎就是想直截了当地告诉我们,他们要做的,就是单纯的古墓丽影。
虽然,《古墓丽影》系列一路走来,好些创意都是有迹可循的,但放到整个系列上循序渐进,而且每过几作就有着一些惊喜,这种阶段式的蛙跳一样称得上是伟大。甚至于,考虑到它长久养活了好一些人,这个系列在商业上的成功更值得我们给予掌声和支持。
纵观《古墓丽影》系列中两个制作小组的命运,或许我们可以做出这么一个结论:在越来越商业化,越来越残酷的现代游戏世界,我们保留创意,维护创意的最佳方式应该是稳中求变,将突破性的巨大创意打散放到每一作中,又或者借鉴改良其他游戏的元素,将创意打散到作品的各个角落里。
这就是商业竞争下的求生之道,这就是让才华绽放在现实中的一个方式——谁也不知道,在若干年之后,这么一种壮士断臂的方式会不会也濒临灭绝。