游戏创意的分散与摊薄
近十年的现代游戏世界,我们有了想象力天马行空的《时空幻境》、《小鳄鱼爱洗澡》和《割绳子》,也有了试图塑造世界的《古墓丽影9》、《侠盗猎车手:圣安地列斯》、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》和《黑色洛城》。游戏创意在我们这个时代已经有了分类,同样伟大的创意已经有了空灵和务实之分。
在当年,《侠盗猎车手:圣安地列斯》的自由度让人胆颤三分
或许在过去,我们虽然知道《俄罗斯方块》和《超级马里奥》在创意上有着区别,但我们不会过分留意。现在,这种区别越来越大,玩起来也感觉到了明显的差异:《小鳄鱼爱洗澡》的关卡设计让我们击节惊叹,它在细节上已然升华出了艺术,但却不可能做大做强,甚至很难做出续作。
《侠盗猎车手:圣安地列斯》的总体设计充满了各种元素,它塑造了一个大杂烩下的罪恶都市,虽然每一个部分的创意突破幅度不大,但却给后续的再创作留下了许多可行的方向。
天赋才情的游戏做得很细,成也萧何败萧何,在商业上难以继续;大工作室全方位铺开的游戏做得很宽泛,越来越往开放性世界上靠拢,恨不得加入越来越多的元素,但每一个元素上的进化又举步维艰——于是这就陷入一个循环,世界看上去做得越来越真实,但空灵的创意却离我们越来越远。
只是,空灵和务实并没有高下之分,假如对现实世界的模拟能够达到《侠盗猎车手4》和《孤岛惊魂3》这样的程度,甚至更高一筹,那将世界数字化的行为依旧能够成为艺术,虽然投入的成本实在抬高了一些。