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出路何在:再议RTS游戏的过去、现在和未来

  游戏与可持续发展

  我们知道在War3的RPG地图里涌现过非常多的经典。这些作品之所以成为经典,不是由于某一个或几个人的灵光闪现,而是经年累月不断更新、反复迭代的结果。虽然如今所有人都认为Icefrog是DOTA的作者,但地图中依然留下了Guinsoo和Eul的名字。一个好的游戏,它的参与者也有一个进步和完善的过程;一个又一个新概念会被加入到游戏中,一种又一种新玩法被挖掘出来;当玩家成为开发者时,只要地图的编辑器足够强大,这个游戏理论上可以变成任何样子。(在这方面,《人工少女3》是一个好例子)不过,这是我们希望看到的RTS吗?

  我们可以思考一下RTS的发展与前途。

  当你把某个游戏只当成是“电竞项目”时,它的路是狭窄的;如果它是一个“RTS”,那么就等于说你可以玩到扩展的战役,这样情况就会好一些(比如近几年的《最高指挥官2》);而当你把它看成是一个“游戏”,那么它就可以引入诸多元素,并且被以各种方式呈现。虽然主体是RTS,但居然可以玩出Tower Defense或是Ancient Defense,这就是SC一代的地图编辑器给我们的礼物。同样地,War3有很多优秀RPG地图,Warhammer40K(DOW)系列亦然。

  一个游戏被开发出来,它一开始只是一个游戏,但玩的人越来越多、达到某个足够大的数量级时就会催生新的行业,比如视频制作者、解说、淘宝点卡(台服月饼)倒卖者、周边产品批发商、打钱/代练工作室……这时它就不再是一个单纯的游戏,而成为一种文化、一种社会现象。这时它甚至已经脱离了“游戏”的范畴,将会有上千万、上亿的人看到它,并且会尝试去接触它、体验它、评价它,这也是游戏发展的极致。

  为了让更多的人玩到它,接触到它,RTS必须走一条可持续发展的道路,这个说法有几层意思:首先,并不是说要放弃战略要素,因为从游戏的定义来说,没有4个E那就不是一个战略游戏,更不用说是RTS;而后,在保留核心玩法的基础上,可以(通过强化的编辑器和开放自定义地图、MOD)拓展更多的玩法,并且这些玩法与核心玩法是可以共存的,不会造成矛盾;再次,发展周边市场和二级、三级产业以完善产业链,在有必要的前提下,可以在游戏内也加入收费环节,使商业利益得到保障;最后,在盈利的基础上拿出一部分利润来强调游戏的RTS性质和电竞性质,也即重新强调游戏的基础属性。这样才是一条可持续发展的道路,并且它不仅仅是针对RTS,事实上对于绝大多数游戏来说都是适用的。

  我们举个例子,LOL这个游戏现在挺火的。论出身,它是一个建立在旧有游戏类型(MOBA)之上的作品,当然,它没有抛弃MOBA的基础玩法;其次,它在尝试拓展(虽然效果一般),比如新战场模式。此外,把英雄进行限用,只开放少数免费英雄,其余英雄(以及皮肤)通过付费方式购买,这实际上也是玩法的一部分。至于排位赛、天梯积分以及随之而来的金框银框、限定皮肤,都是在MOBA这个系统之外的有益扩充(在这方面,部分国产游戏甚至引入了MMORPG的城镇系统,包括带坐骑和装甲的Avatar,可说是更胜一筹);在发展周边市场方面LOL无疑是很成功的,这种成功与QQ的用户群当然有密不可分的联系,但腾讯的官方支持和市场人员也起到了推波助澜的作用;最后,LOL的高奖金比赛和比赛的严谨性使得它在赚钱的同时并没有脱离“电子竞技”这个范畴,虽然即使在比赛中也允许选手使用他们所喜爱的皮肤,虽然在理论上说,皮肤的模型在一定程度上会影响玩家对于碰撞体积和施法距离的判断,但这样微小的差异通常被认为是微不足道的。

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