RTS的过去、现在和未来
RTS的黄金时期应该是1996~1999年。2000年《Diablo II》和《Counter-Strike》出现之后它的玩家数量开始下滑,2002年以《传奇》为代表的MMORPG带来了国内网络游戏的风潮,自那之后,RTS游戏无论是数量又或是质量都不那么令人满意。目前来看,能代表RTS最高水平的作品,一是《星际争霸II》,代表纯电子竞技的方向;一是《魔兽争霸III》,代表拓展性空前强大的可持续发展方向;一是《最高指挥官II》,代表尝试与革新的勇气。其他在2000~2012年间出现过的RTS,包括战锤四万、地球2150、罗马全面战争、命令与征服(第三代和第四代)、红警(二代和三代)……等等,除了红警二(以及尤里复仇)借前作的声势稍微还有点市场,别的都比较惨淡,代理肯定是没有了,玩家也是寥寥。
RTS的出路究竟是什么?不在于是否有局网,不在于是否电竞,不在于是腾讯的、暴雪的或是谁的。RTS必须有新意,必须能持续发展,必须加入更多元素和更大的想像空间。作为一个十多年前的RTS玩家,我不认为这种游戏类型会消亡。举个最简单的例子,目前在手机游戏领域非常火爆的Clash of Clan(COC),其战斗部分就是TD混合RTS,进攻方是RTS,防御方是(被动)TD。此外,之前一度流行的Castle Fight类的游戏(比如Castle Defense),某种意义上也是RTS,你只是不能控制你部队的行进路线罢了。严格来说这些都不是标准RTS游戏,虽然它们确实有RTS成分。
Clash of Clan
所以我们就面临另外一个问题,20年前《Dune II》真正让我们看到了RTS这种玩法,但20年后的今天,我们还需要它吗?我觉得问题的答案是,RTS这种玩法不可能消失。至于它是作为游戏的核心与主体内容(如SC2),又或是一种有益的补充(如COC)?在MMORPG里进行团战,对于指挥者来说他享受的是否正是RTS类的快感(尤其是EVE这类背景超级宏大的MMORPG)?在不久的将来,随着技术的发展(比如Unity3D的大量应用与HTML5的普及),是否在Webgame这个市场上也会出现RTS类游戏或大量RTS内容?这个问题的答案,需要我们去寻觅与探索。