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出路何在:再议RTS游戏的过去、现在和未来

  平衡与需求

  必须明确,以上要素对于所有玩家都是相同的。现在我们来看怎么把一个RTS做得平衡?换句话说,如果不希望出现RA中那种坦克大战的情况,则通过提升游戏的开发度,可以让不同兵种混合在一起比单一兵种更强。现在我们的问题是,怎么能做到不同的种族之间也相互平衡?

  在War2里,暴雪用的方法在今天看来简直可以定义“愚蠢”这两个字。这个办法就是两个种族的单位除外观之外(几乎)完全相同。对于任何人类的单位,必然有一种兽人单位与之对应,反过来也一样。这两个对应的单位有相同的视野、射程、HP、MP、移动速度、造价、生产时间……两个种族仅有的区别是法师和骑士(对应死骑和食人魔)的法术不同,而这两种单位恰恰是游戏中最强大的、通常被用于战斗的主战部队。玩家们所能选择的战略就是在最短时间内开发出圣骑、法师,研究他们的技能,然后投入战斗。

  为什么会这样?因为其他的部队没有技能。你可以升级他们,他们会获得一些攻击、防御的提升,甚至是HP的提升(如把巨魔升到狂暴者,War3里沿袭了这个设定),但他们无法获得新的、与众不同的技能。与之形成鲜明对比的是War3,绝大多数单位都有自己的技能,有些与生俱来,有些后天开发,不少单位还有多个技能。这就大大增添了变化性,使得在平衡的同时玩家还可以感受到乐趣。一个广为人知的事实是,机枪兵如果没有女人就打不过叉子和口水,但就算有女人,如果不打针,难道就打得过叉子或口水吗?你当然可以设定机枪兵和口水有相同的血量相同的射程相同的攻速……这样机枪也就不需要女人了,但这个游戏就不是SC而是War2了。

  于是可以看出,玩家需要不是一种“物理意义上的平衡”,而是“平衡之平衡”,这种平衡要求玩家的操作结合单位自身属性。物理平衡的结果就是双方都会“A过去”,只有在使用技能时才会有战术上的观赏性。这就是为什么SC很多人觉得不好看的原因,它没有英雄,而英雄是一种技能丰富、操作性很强的单位。SC2之于SC有了一些改进,具体表现为单位的主动技能增加了或是增加了有主动技能的单位。我们看以下几个特别直观的例子:

  SC SC2

  毒爆 不存在加速、自爆

  感染 不存在定身、支配、召唤

  叉子 被动加速被动加速、拦截

  哨兵 不存在力场、套盾

  龙骑 被动提升射程闪烁/开盾

  收割 不存在 跳山

  维京 不存在 模式切换

  改动最小的人类也多了2个机动性能极好的部队,另外两个族则是前期单位完全变成了操作型。就算是今天,SC爱好者也会告诉你“这是一个战略游戏”,但战略游戏里难道就只有战略吗?

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