游戏的分类
对于玩家来说,游戏有很多种:RPG、SLG、RTS、FPS、AVG、ACT、Puzzle,这是按游戏类型区分的比较常见和主流的几个大类。在这些基础上又衍生出新的子类,比如从RPG发展出MMORPG,从SLG发展出Web-SLG,从Puzzle发展出Mobile-Puzzle等等。类似地,RTS下面也有子类选项,比如单机部分的战役(Campaign)、RPG地图(Custom Game)、局域网(Lan-Game)、战网(Battle.net),其中的任何一个子类都可以发展成为单独的游戏玩法:战役可以做成MOD包;RPG地图衍生出了DOTA;局网对战在国内是网吧和盗版的代名词,但在欧美则催生了Lan-Party;最后,战网就是目前我们依然还在玩的RTS的主要对战模式。在今天我们说“SC2是一个电竞游戏”,实际上指的是它的战网玩法(因为局网被取消了)。
我们立即看出一个问题:当我们这样定义SC2时,就已经自动屏蔽了游戏的另外两个属性。作为战役和RPG地图的SC2消失了,它变成了一个纯粹的电竞游戏。所有新加入的玩家都被告知这一点,而这种观念的成形可以追溯到十五年前。对于电竞这或许是个好事,但对于SC2或RTS来说,情况就不一样了。
一个游戏想要发展,首先它必须能盈利,这种盈利相当程度是建立在双方自愿与互惠互利的基础上:玩家在游戏过程中感觉到愉快,为此他愿意付出一定的费用;开发商(发行者)获得收入,并且不断完善、发展游戏本身,拓宽渠道,使更多的人能够接触到游戏。任何游戏都需要有这样的过程,但在这个循环中,一旦有某个环节出现缺陷甚至是断裂,整条链就会崩溃。现在的问题就在于,玩家在SC2游戏中无法获得足够多的乐趣!
要成为一名电竞选手,所需要付出的努力是一般人难以想像的。国内的电竞选手至少都经过半年(通常是两年)的训练,每天8~14小时做重复的事情——比如只是练开局摆建筑就要反复开局几百次。尤其对于RTS 1V1项目选手来说,所有的荣誉和风险都需要他一个人承担,缺乏足够好的风险规避机制,结果就是在人生的巅峰时你或许认为自己功成名就,但短短一两年后风光不再就会无比落寞。在SC或War3历史上都有过许多天皇巨星,我们中的很多人至今还能数出他们的名字,但他们现在都在哪里?假如你甚至没有成为一位巨星,而只不过是努力了一段时间但发现自己缺乏天资、没有继续下去的基础、找不到合适的教练与队友——如果你是这样的一名“民间高手”,那么你的出路又是什么?
反之,更多的玩家,他们只是单纯作为玩家而存在。他们或许也玩对战,他们也玩战役,他们还玩RPG地图。游戏对于他们来说只是游戏,SC2也是游戏,不是电竞。我们可以从哲学的角度思考这样一个问题,SC(包括SC和SC2)是“电竞人的”,还是“玩家的”,或是“暴雪的”?你对它的定义决定了你要怎么去玩(或不会去玩)这个游戏,如果你觉得它只是一个电竞游戏,则你不会对RPG地图感兴趣(包括风传的Blizzard DOTA),反之也一样。不过考虑到暴雪在做官方RPG这个方面一直黑色幽默有余而严谨不足(比如当年他们做的糖果3C),这对于RPG地图玩家来说倒未必是一件坏事!
《星际争霸2》虫族对战
一个游戏的定位越细,在细分市场的过程中所失去的用户就越多。简单的取消局网就使得这个游戏在网吧中的地位一落千丈,相对差的拓展性让MOD数量稀少且质量低下。War3是怎么普及开的?除了盗版、低系统配置要求之外,一个极重要的原因就是它强大的地图编辑器允许你导入几乎是任何资源,包括文字、图片或是音效,这些就构成了一个RPG(地图)所必须的要素。当然,盗版也是地图开发者得以肆无忌惮导入资源的重要原因,但为什么号称技术如此先进的星际,在地图编辑器的开放程度上反而不如一个七八年前的作品?