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荒野大镖客——畅游大西部初玩心得

  先生不好意思,我号码牌比你的前面喔!

  还有一次替人抢回马车,正兴高采烈地开车想物归原主时,竟然给我撞上大石头翻车,哇勒!更不爽的是车主还在背后不停咒骂,真是孰可忍孰不可忍呀,马上赏他一颗子弹,告诉他礼节的重要。像这类随机任务的确增添了不少游戏的乐趣!

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  我们可以换玩UNO了吗?

  另外别忘了去酒吧里头试一下手气,非常地拟真外还可以赚外快,常常玩到忘我而不自觉。吹牛跟21点是笔者最常玩的小游戏,有时一玩就停不下来(真是[游]戏如人生人生如戏,可见赌瘾真的很难戒的掉呀。)

游民星空

  小马,你喜欢坐第几车厢呀?

  玩游戏还是看连续剧?

  在《荒野大镖客:救赎》中,游戏的主线任务是最值得称赞的地方。

  相信有下载《侠盗猎车手4:失落与诅咒》的玩家可能会跟我一样,觉得玩起来比《侠盗猎车手4》本传还过瘾。那是因为《失落与诅咒》里的任务主题很明确,各个任务之间又有相当大的关联性,一连串主线进行下来戏剧整体感很足。而虽然《侠盗猎车手4》本传任务多到爆,但很多其实根本是为任务而任务:我们会一直接某个人的委托而干一些稀奇古怪的勾当,接着再换一个委托人继续跑另一类型任务,任务间没有连贯性就算了,有些还瞎得可以。其实《侠盗猎车手4》当中就只有某些特定的大任务与剧情有关,整体剧情事实上被切割得很碎,所以在游玩的大部分时间里就像是在过平日生活般,今天去k人,明天去飙车;直到游戏最终段,故事情节才突然紧凑起来,任务的剧情也显得连贯而有意义。虽然玩得还是十分过瘾,但一直解些没啥营养的任务感觉味道就是不太对,总有一股这些任务到底要解到什么时候的麻木感。

  就这点而言,《荒野大镖客:救赎》的主线任务设计就非常高竿,虽然主线任务看起来不多,但每个任务都很具质感与份量,不是那种叫你去哪干掉某家伙就了事而已。而且每个角色任务都有其必要性与目的性,在进行每个角色的专属任务中,你与角色的关系会从猜忌敌视渐渐转变为互信与合作。每个角色的专属任务都有连贯性而且可视为一条剧情线,这些线又交织成一张网,构成整个游戏故事的核心架构(这让我想到前阵子很迷的《质量效应2》)。这种任务设计手法,让游戏从一开始就很有剧情,很像是看一出西部连续剧,每集都很精采。以《荒野大镖客:救赎》如此高度自由性的游戏来说,这样的任务设计真可称为一项艺术。

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