从不断变革到最终定型
《古墓丽影崛起》是对《古墓丽影》变革的最终定型。经过《传奇》、《地下世界》和《古墓丽影9》连续三个具有明显探索性质的作品之后, 一个真正意义上给玩家理直气壮的“我们以后都要这么做了”的作品。
另一个原因很可能是《崛起》怎么玩怎么都像是特么《古墓丽影9》的增强版,比9充实,比9好玩,但是玩起来其实和9是一样的。
在《崛起》中你能感受到的真正新的东西就是——野心。对开放世界系统的填充、对故事伏笔的处理、对剧情的彻底展开、对考古元素的选择和对次要人物的塑造等等。《崛起》给玩家的遗憾不再是“缺东西”,而是“不够好”。
但你能从游戏内容上没啥太大变化的《崛起》里看到水晶动力锐意进取的热情。
重生,然后再一次重生
《古墓丽影》曾是个世界现象级的作品——印象中只要家里有台电脑的玩家,不管喜欢与否,是不是真的用心去玩了,似乎总会试试这部系列中的某一部作品,而且几乎所有人都能认得出来那个马尾辫子,那对巨乳,还有双枪。
这样一个曾经的经典作品的崩盘也称得上令人唏嘘——当时年少懵懂的我对游戏从来没有“差”的概念,第一个让我发自内心地感受到“他妈的这游戏还是人类玩的吗”的游戏,就是《古墓丽影:黑暗天使》——因此我对这个系列怀有一种复杂的感情。
因此水晶动力一直是我最为尊敬的游戏工作室之一——在我看来他们复兴了近乎无药可救的《古墓丽影》,我对此感到由衷的钦佩。
那一次《古墓丽影:传奇》对劳拉形象的大胆变革引起的争议直到现在我还记得。他们把那个刻板、强悍而学究气的女考古狂改成一个开朗活泼、外形柔美的双枪客,甚至把那个骇人的胸部都“优化”成更加“柔顺”的巨乳蜂腰长腿,我时常在想这究竟是顺应游戏中女性“性感”定义变化的大潮的结果,还是水晶动力心里一横咬牙进行的变革。
但无论如何,在短暂的惊愕和不适应之后,玩家还是非常非常满意的。重启之后古墓丽影最初的两作维持着非常明显的保守策略,它们是“现代化”的老古墓丽影,丢掉了某些非常莫名其妙的老传统(比如对射杀各种奇怪动物的执着),也不去做某些傻到惊人的革新(比如《黑暗天使》里加入的伪RPG成长系统)——只有最时髦最经得起考验的新元素,配上老古墓里那些讨喜的旧东西(当然就是考古和...劳拉自己了)。
这种稳健的模式造就了《地下世界》,这一时至今日我依然觉得是全系列中最好玩也最好撸的作品——因为作为一个动作解谜游戏它的游戏模式让人很熟悉,同时也保留了以前《古墓丽影》中那种简单粗暴的、近乎“物化女性”的性感展示。
总而言之就是我可能对那个胸和那个腿比较执着...吧。
Rise,rise of the tomb raider.
早在《传奇》改变劳拉形象的设定稿中,我们就看到了年轻时劳拉的形象以及短发劳拉的形象——在《传奇》和《地下世界》中水晶动力一直孜孜不倦地想要补完劳拉年轻时的经历,我想这也是最后催生《古墓丽影9》故事和《古墓丽影崛起》剧情走向的的关键吧。
进行这样彻底的重启显然是需要魄力的,这也正是我对古墓丽影系列抱有希望的原因。《古墓丽影9》和《古墓丽影崛起》其实都存在着一些甚至看起来非常稚嫩的缺点,水晶动力对射击体验、沙盒体验和剧情演出的把控其实还有相当多的不足,但这些缺点不足以掩盖希望本身。
所以说为什么要吐槽新作里劳拉的身材呢?欧派也是可以Rise的,对吧。