张弛有度而且丰富的战斗
除了虽然没什么变化但体验变得相当不错的开放世界以外,《崛起》最大的变化就是大幅度丰富的战斗系统。
虽然自动吸附的掩体非常奇怪、持枪的战斗动作莫名其妙、潜性系统不痛不痒、闪避反击系统设计的就跟有毛病一样,《崛起》的战斗体验依然要比前作好上非常非常多。
新借鉴来的战场临时制造系统虽然不怎么科学,但用起来欢乐至极;处决动作和暗杀动作变得更加丰富、更有力量、更吓人(虽然不怎么像古墓丽影但)更爽快;旧的武器系统也变得更有可玩度,无论你喜欢弓箭、步枪、手枪还是霰弹枪,都能打得热热闹闹。
《崛起》的战斗系统基本上达到了“非极端难度下任何风格的打法都能玩得很乐呵”的程度。为了达成这一效果,水晶动力的努力是方方面面的:比如蠢得恰到好处的敌人AI(如果你放松警惕绝对会死的非常惨),丧心病狂程度点到为止的手雷密度(正好足够不让你蹲死在掩体里),还有虽然不怎么合理但也不会特别简单的视野系统(让潜行有了点难度,更多的时候是让你不耐烦地直接开打),等等等等的这一切加在一起,就让《古墓丽影崛起》的战斗很少单调,不会喧宾夺主影响探索体验和剧情演出,而且总能在玩家感受到烦躁之前结束。
在你真正通关之后回头想想,不得不说《崛起》的战斗情节设计得处心积虑,绝对称得上张弛有度,能提供非常良好的调剂作用。
绝对称不上巧妙的设定
与《古墓丽影9》后期有些失衡的游戏节奏相比,《崛起》的整体游戏体验非常流畅,其中费尽心思提升的战斗体验肯定有一部功劳在里面。但总的来说,它并没有优秀到值得在前期宣传时单独拿出来作为一个核心单元来讲解的程度,它是让故事丰满起来必不可少的填充物,但并不能称之为整个游戏的亮点所在。
但显然水晶动力在这个要素里倾注了大量的心血——为了能合情合理地在考古探险流程中插入与人的战斗,它甚至不惜塑造一个“圣三一会”这样神秘的大规模军事组织来与劳拉对立。在《崛起》中这个组织的演出表现还算完美,但这样一个架构在俗套阴谋论之上的组织很可能会是一个极为糟糕的伏笔,最终将全新重启之后的《古墓丽影》剧情拖向俗套的深渊。
探险队模式:有趣,但还不够
探险队模式是一个体验还算不错的点子,在卡牌系统的支持下,它至少给予玩家一个不错的理由来重复地进行游戏。但和那些玩起来很有趣的挑战模式相比,探险队模式中强调战斗的遗民反抗模式相当乏味,战斗系统的丰富完全不能支持这样一个重复接任务然后四处战斗的模式——这看起来更像是一个多人合作内容。
除非水晶动力能找到《古墓丽影》系列除了劳拉的欧派和呻吟以外真正意义上的核心竞争力,否则这个系列必将达到瓶颈——当然,从《古墓丽影9》到《崛起》的表现来看,这个瓶颈离我们还很远,因为它可以继续提供更加充实的开放世界体验,更多的架空考古乐趣,和更多的服装,更多的胸,和更多的呻吟。
微软和水晶动力的互相伤害
如果硬要说《古墓丽影崛起》真的有什么地方做得非常糟糕的话,那必然是发售时间的确定了。
我不想说《古墓丽影崛起》是一个DEADGAME,因为它本不应该有这样的销量。但如果硬要说的话,我必须说《古墓丽影崛起》——“死于头铁”。
为什么水晶动力/史克威尔·艾尼克斯和微软一定坚持把《古墓丽影崛起》的发售日和《辐射4》定在同一天,以及为这么它的发售日离《光环5》这么近,我想这将会是困扰我很久的一个谜题。
我无法理解微软对这部作品如此重视、甚至将之视作2015年微软一线独占作品的意义,虽然这的确让《古墓丽影崛起》品质不俗,但(即使作为一个古墓丽影系列的粉丝我依然要说)《崛起》的素质难堪此任。
的确,作为限时独占的作品,《古墓丽影崛起》拥有令人赞叹的画面表现力;拜Xbox One手柄性感到炸裂的手感所赐,控制劳拉挽弓射箭的感觉美妙到令人想哭——
但让我们理智而客观地说,如今走在复兴之路上的《古墓丽影》真的是一个如此重量级的作品吗?用一款卖相其实相当平庸的开放式世界游戏作为独占作品,这真的很科学吗?
一方面,崛起也许真的是古墓丽影重回一线大作的真正开始,但直到目前的这作为止,它依然不是一个能“立得住”的作品,至少不是一个能被微软托付的独占大作。其素质不足以成为独占式的作品、游戏内容也没有独占作品应有的爆点和竞争力,其次这本身就不是一个拥有独占气质的游戏。
因为如果不是《辐射4》让我晕得口吐白沫的话,我很可能真的会彻底错过这个游戏,而这个游戏明明素质不俗——我想很多人已经彻底地错过它了。
这其实很可惜,因为若不是发售在惨烈的11月份的话,显然会有更多人意识到《古墓丽影崛起》的有趣之处。
野望:从传奇到地下世界,从古墓丽影到崛起