回归:崛起到底哪里像是老古墓呢?
《古墓丽影崛起》一定会被拿来和它的前作《古墓丽影9》做比较,这很正常。因为在很多方面来看,《古墓丽影崛起》就是在继承《古墓丽影9》优秀内容的基础上进行的小小改良——真的是很小很小的改良。
因此《古墓丽影崛起》的优点就是《古墓丽影9》的优点,加上那些比《古墓丽影9》更好的地方——而缺点,还是《古墓丽影9》的缺点。
说得客气一点的话,《古墓丽影崛起》就是那种“虽然原地踏步但不会令人恼火”的作品。
熟悉的感觉,蠢萌的故事
但《崛起》有些地方很有趣,很有某种回归老古墓的感觉,比如说大量的攀爬谜题和限时攀爬过程中稍显复杂的组合键操作,以及不时出现的复杂得匪夷所思的攀爬场景设计——而且在大量的动作细节支持下,玩家绝不会爬得很烦,这真不容易。
另一方面,前作《古墓丽影9》是整个古墓丽影系列最大的变革,要超越当时《传奇》中对劳拉形象的改变。这个作品为我们带来了时髦的开放世界、与时俱进的战斗系统、一个脆弱的青年劳拉、一场惊心动魄的荒野求生和一个最不像《古墓丽影》的故事。为了塑造这个崭新的劳拉的形象,《古墓丽影9》的舞台缩小到了一个小岛,加入了非常有存在感的军事组织,把考古要素(尤其是古墓本身)弱化,强调纯粹的演出(而不是解谜)——除了劳拉的马尾辫子、不知道怎么来的卑弥呼古墓和结尾的双枪造型以外,这个作品怎么都不会让人想起《古墓丽影》——对,非常好玩,但就是缺乏某些古墓丽影独有的特质。
曾经的(我们把《传奇》和《地下世界》都算上)的古墓丽影是怎样的故事呢?劳拉为了揭开谜题、探索古墓,在世界各地奔走,最终解开阴谋、找到宝物、见证奇迹。
简而言之,传统的古墓丽影就是就是一个“开场一板一眼考古,中间瞎特么乱跳,最后出现各种怪力乱神的那种、现在看起来蠢萌蠢萌的故事”。
《古墓丽影9》中的荒岛求生的元素一定程度上冲淡了考古感,也让后来“怪力乱神”的部分非常的突兀和奇怪——但丰富的战斗系统又为整个系列加入了“乱干一通”的内容,大家表示还是挺好玩的。
于是在《古墓丽影崛起》中,我们得到了一个继承前作特点又回归《古墓丽影》特色的模式:“开场一板一眼考古,中间瞎特么乱跳加乱干一通,最后出现各种怪力乱神,整个模式就是一个演出模式和表现手法很时髦的、蠢萌蠢萌的故事”。
完美。有趣极了。
《古墓丽影》一定要有这样的感觉才对,真的,一定要有。
重归严谨的考古元素
《古墓丽影9》是《古墓丽影》历代故事讲得最精彩、最完整也最有趣的,但其中的考古元素——那个“风暴女王卑弥呼”和她的“盔甲武士”的设计令人啼笑皆非,让整个游戏的考古元素摇摇欲坠经不起考究,即使这个游戏故事的叙事手法乃至故事本身都非常不错,也无法掩盖考古元素薄弱带来的违和感。
《古墓丽影崛起》重新拾起了对考古要素的严谨描绘,这是另一个不错的进步。《崛起》的考古内容并不是像神秘海域这样从已有的考古成果上进行发散,而是完全架空具体要素,将其嵌套在真实的大背景上。
“假先知”的传说有很多内容可以对应上基督教早期的故事,但这个整体上自洽的古代故事却不存在对已有历史的改写和演绎——虽然虚假,但至少严谨。因此整个故事就很有老古墓丽影提到的奇妙传说的感觉,让最后出现的各种莫名其妙的神怪现象不那么诡异,也给玩家们带来了那种熟悉的“蠢萌感”。
鲜明而有趣的考古体验
与之相匹配的是《崛起》中重新回归的,真正意义上的“考古”的感觉。游戏的大部分时间里玩家都在西伯利亚的冰天雪地里撒欢儿地跑,但开场的叙利亚关卡还是成功地给玩家一种“走遍世界探寻古代秘密”的熟悉印象。
另一方面,本作中的开放世界沙盒体验节奏控制得相当不错,因此当玩家将剧情推进到真正发现古迹的那一刻时,虽然演出并无亮点、虽然历史要素都是架空的,但还是成功唤起了发现的乐趣,和某种类似夺宝奇兵式的古朴而有力的成就感。
虽然水晶动力也把考古的元素融合进了开放世界游戏体验中,但这一部分的体验就不敢恭维了...让劳拉一路翻山越岭的同时还能靠看古迹和苏联旧工厂宣传画把蒙语/希伯来语/俄语学得越来越好,相当的莫名其妙...
但总而言之,这种听起来老气横秋的考古历险在如今的游戏里可不多了不是吗。
简单粗暴而有效的开放世界游戏改良
《古墓丽影崛起》还是个沙盒游戏,最俗套最经典最的那种——也就是说,光有“盒”,没有“沙”。我们通常把这种模式叫做“很难坚持下来的开放世界游戏”。
《崛起》保留了一个传统的3A级开放世界游戏的痼疾:节奏极其缓慢的引导过程。在完全解锁全部能力(不同属性箭头、登山镐飞索、匕首、绳箭、攀爬箭杆等等)之后这个游戏的探索体验是非常畅快的,但你要在游戏时间将近10个小时、游戏进程过半的情况才能完全获得到这些内容——也就是说《崛起》前一半的体验都是或多或少有一些缺失的。
在游戏的前半段地图里一定会设计各式各样的内容是当前的玩家状态无法处理和交互的,它们就在那里赤裸裸地告诉玩家在游戏后半段进程再回来——很传统的延长游戏时间的方法,大家都这么玩,但是这很烦。
这些现象在前作中我们已经见到了。《古墓丽影9》作为首个开放世界化的古墓丽影,其体验的确存在不少的缺点,但这些问题在《古墓丽影崛起》里得到了解决。
我觉得在现在回头看来非常有趣的一点是,发售时间非常相近,并同样都被淹没在大作大潮之下的《古墓丽影崛起》和《刺客信条:枭雄》有非常相近的一点:他们都是对传统的、俗套的、缺乏变化的“假沙盒”模式的改良尝试,但这两款作品使用了两种截然不同的方式。
在《有关是否要购买刺客信条:枭雄的建议》里我大段地描绘了枭雄的开放式体验的变化:弱化强制引导的同时,给于玩家一个明确的“长远目标”,并放缓故事推进的节奏,削弱故事的完整性和急迫感,真正给玩家自由自在探索和体验开放世界中元素的意义。
《古墓丽影崛起》则正好相反,它的改良模式是正面的、直接的、简单粗暴的:开放世界游戏经常体验缺失内容空洞,那我们就加入更多的内容;玩家讨厌零散的四处奔忙,那整个故事就完全不提供任何让玩家自由探索的理由。
《古墓丽影崛起》的流程根本不像是一个开放世界的游戏。因为这个游戏根本不鼓励玩家主动地四处乱转——即使整个地图上都塞满了各式各样乱七八糟的元素等着强迫症玩家去收集。很多开放世界游戏的故事总会考虑到“张弛有度”,给玩家一段全然自由的阶段来四处跑跑,玩一些支线任务和剧情——但《崛起》的故事就和普通的线性剧情一样,推进速度及其紧凑,如果仅仅从叙事逻辑的角度来说,玩家根本没有任何停下来清理地图收集要素的意义。
但水晶动力把各式各样的收集要素和解锁内容塞得满地图都是,因此即使是最粗心大意的玩家也会在简单粗暴的速通流程中发掘到不少的奇怪玩意儿,收集得盆满钵满。
等一下,你可能会问,那宣传里提到的设计精巧的非主线古墓和各种收集要素该怎么办?
《崛起》的解决方式也非常的粗暴、简单、没有新意——但是绝对有效:解锁和强化。
更多的探索意味着更多的经验值、更高的等级、更多的技能点(虽然大部分情况下这些技能也不会让你觉得多有用),而解决非线性古墓的谜题则能获得让劳拉焕然一新的高强度特性——《崛起》的逻辑就是用极高的游戏收益(而不是故事和Gameplay逻辑)来鼓励玩家回头去探索——其实这一点都不沙盒,一点都不开放世界,甚至可以说都没什么新意,但整个游戏提供的探索感倒是十分的到位。
探索的快乐并不一定需要靠全然自由的开放世界来营造,不是吗?
绝对的迷失:告诉我打得这么热闹有什么用