- 游戏引导生硬,对话系统简略
主角在核战之后躲入了111避难所,可以从总督的电脑中得知111避难所就是作为冷冻冬眠观察实验室使用的,但主角苏醒之后,基本没有多少新手教程,辐射3时还会提醒避难所外的水都是有辐射的,这一作刚开始时好像也没提醒食物和脏水带辐射(不过也不像辐射3一样有喝便池水的设定了)。而且111避难所的规模难免让人感到有点简陋,存在感也仅仅比被鹊巢鸠占的114号和95号避难所强一点。
▲V.A.N.S引导系统
要说引导差还是任务提示,如果重点是有多层次的话,只会显示最终地点的位置,不会提示你这一层要走哪里才能到下一层,没开V.A.N.S的话大部分时间都在迷路,尤其是有些电梯因为时代的原因一层斑驳,和堵破墙似的。然而V.A.N.S也不是万能的,不显示路线的时候路痴玩家就真的是万事休了。
▲没品打铁帮
本作的对话系统简略成对话轮的形式。在《辐射》这个RPG中对话是一个非常重要的元素,可以让你了解你所在的这个世界是怎样的一个情况,你需要做什么,生存在这个世界的人们又是一种怎样的生活状况。在本作中和一些NPC擦肩而过的时候会告诉你一些有关于城市的信息,比如买武器买道具做发型去哪儿,这种让信息融入不知不觉的渗透中的做法我是认可的,但是和NPC的对话的简化不得不说做了非常多让人觉得莫名其妙的简化。主角并不是一开始就生活在避难所/废土中的人,而是直接冰冻了210年以后苏醒被扔到这个和末日一般的世界中的。但原本作为平民的她对这个210年后的世界却能直接掏枪对抗变异大蟑螂,甚至在初期就遇到了废土霸主死亡爪,不得不说有点违和。在庇护山庄遇见了嘎抓之后就让主角去康科德找帮手,基本没有多少有用的信息量。
▲对话轮系统
在与NPC谈话的时候的四个选项基本就是(询问细节、不确定、是、否)与(感到疑问、嘲讽、温和、冷淡)这两套,这不但对于玩家来说感到选项太少,对于NPC自身的角色表现也要偏局限了一点。我想知道他们在废土上的生活,在城内又发什么了什么事儿,但是这种简化了的对话轮让这些NPC看起来更像是一个会给你任务给你瓶盖而存在的NPC而已,这与《辐射》的制作理念是背道而驰的。此外在和NPC对话的时候有些队友不希望你太为难别人或者张口要钱,这也限制了玩家的代入感,在选择对话的时候反而会先考虑队友好感度的升降,我并不认为这是一个很好的设定。但也不是说从这方面刻画队友的做法不好,但一旦涉及到实质性损失的话也会直接影响玩家们的判断,这方面的设计与好感度的联动还是需要再加斟酌。
▲队友好感度的升降变化