游戏画面
跟传统的基于DirectX图形接口的游戏引擎不同,《新秩序》和《旧血脉》使用的都是基于OpenGL接口的id Tech 5引擎,该引擎在理念上有它先进的一面,然而在这个玩家需求决定一切的市场经济年代,总给人一种点歪了科技树的感觉。
首先,我们要严肃地谈谈极度不匹配的游戏内容和体积,流程只有5个小时,画面也跟“碉堡”这个词搭不上边,却硬生生地占用了30多G的硬盘空间。究其原因,是因为制作中涉及到了海量贴图纹理技术“MegaTexture”,它把场景中几乎所有物件的贴图都合成为一个巨大贴图,再以网格区分的形式在游戏中实行分段载入,这样做的好处是不大会出现重复的物体比如两张一样的椅子,这方面确实比传统引擎更先进;但缺点也被无限放大,同样的精度下,容量体积将会是传统游戏的数倍。
其次是画面的环境互动性低下,因为随便在一张大贴图上乱动是很容易移位出错的,在《旧血脉》中,除了一些预设的道具箱、不稳固的墙之外,其余绝大多数物体在弹打炮轰之下都保持纹丝不动。虽然某些石柱、掩体墙可以在重武器的轰炸下出现一定程度的损毁,但它们的根基一定不会倒,所以在游戏中你不会看到那种汽车被炸飞、房屋被轰塌的场景,跟使用寒霜引擎的战地系列一比,简直是一个天一个地。另外,场景中很多本该为动态的元素也都表现成了静态:旗帜不会迎风飘扬,水面没有波澜,各地的光线也是纹丝不动,整个场景死气沉沉,在动态方面的表现甚至还不如一些小游戏,好歹人家的木桶还能在水面摇晃呢。
最后,id Tech 5的贴图原理也比较特殊,它是通过硬盘到内存再从内存到显示适配器的三级缓冲来达成在游戏中远近景的视觉细节,其缺点是细节的更新和同步十分慢,具体在游戏中的表现就是拉近后画面的贴图精度细化延迟严重。这在id Tech 5引擎的首部作品《狂怒》中表现很明显,而在《旧血脉》中,狡猾的制作商干脆让远景彻底模糊,即使把画面拉近也不会变精细,这样就不会有所谓的延迟问题,但该做法实是逃避而非解决问题。
音乐音效
本作在音效方面的表现算是中规中矩,但还是达不到3A大作那种紧张激烈、给人爽快感的水准。BGM的基调与剧情基本吻合,并没有什么大的偏离,但就是不温不火,即便僵尸登场时恐怖惊悚的气氛也缺乏震慑力;NPC人物对话中那带有德国口音的英语听起来倒是别有一番味道,但配音和细节没太多感情投入,代入感只能算凑和;枪械和重武器的音效听上去很震撼,打击感也还算不错,但细节方面还是不够严谨,例如子弹打到敌人钢盔上跟打在身体部位没什么区别,没有金属碰撞的声音。