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巫师3:狂猎-画面剧情与任务体验详解

  特色创意

  了不起的自我突破9分,从线性的剧情为主到全面的开放世界,我们已经不能用“变化”这个词来形容《巫师3》了,而是“进化”。在这个进化的过程中,相信会有意想不到的难题,无论是画质的取舍,建模的数量,音效的工作量,还是故事任务的编写,都同之前很不一样。

  在笔者看来,原本波兰人完全可以制作一部画面更好,故事更精美的《巫师3》,只不过它会是线性的。但事实是他们没有,这也成全了本作,使其提升到了一个新的高度、新的领域。虽然还不算是一个完美的“开放世界”,但游戏的整套设定和框架绝对是成功的,波兰人有的是时间去雕琢和专精“沙盒”的细节,巫师系列真正的崛起将从这一代开始。

  丰富的多结局和深入的对话选择系统,也是一贯以来欧美RPG的传统,而《巫师3》则是这个传统的典型代表。哦?似乎还忘了一个不可忽略的“传统”,这个传统告诉我们,闪耀的灯塔不一定是在传达暗号,也可能上面女术士和狩魔猎人摩擦碰出的火花。

游民星空

  结束语:

  《巫师3》不是没有缺点,亢长的剧情,固定的战斗模式和图像上的小BUG都不是那么友好,但显然本作的亮点完全可以掩盖这些不足之处。开放的世界给予了玩家探索的自由,日夜和天气系统营造出了一个逼真的游戏世界,加上近乎完美的音效制作,可以说这次的巫师绝对是近年来最好的RPG之一,只是离真正的神作还差那么一点。

  也许有人要说,“不就做了个沙盒游戏吗,有什么难?看看育碧和R星,玩得多溜”。有些游戏出生就是沙盒,每代修修补补一路平坦;有些游戏从线性发展到开放世界,中间的变革和难度却被很多人所低估,像巫师这样的成功系列,每一个重大改变都需要很大的勇气和决心,这里我要为CDPR点赞。如果说从初代到二代用“华丽的转身”转身来形容的话,那么二代到本作《巫师3》,笔者认为这是一个“成功的自我突破”。

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