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巫师3:狂猎-画面剧情与任务体验详解

  一级关键词-开放世界

  说到近年来”开放世界RPG”的代表,《上古卷轴:天际》绝对是当仁不让,现在,老滚迎来了新的对手《巫师3》。过去很少有人会把巫师系列和沙盒联系到一起,毕竟从二代的基调来看,很少有人猜到CDPR会把自家的王牌往一个不熟悉的领域去发展。但是波兰人就这么做了,而且做的有模有样。

  展眼望去,地图上一个又一个村庄,一片又一片的问号(可探索元素),你要去征服它们吗?随便你,因为这是一个开放世界。村子里,每个人似乎都有着自己的生活节奏,白天种菜晚上睡觉,你要强迫铁匠晚上起来给你打造神器吗?随便你。这一代光看支线任务的数量就能吓你一跳,如果你觉得这是为了支线而支线,那么你就错了,游戏中每一个支线的体验都十分精美,从普通支线到狩魔支线,再到寻宝支线,内容既有意味深长的故事,也有简单直白的比赛,还有惊险刺激的狩猎…它带你探索世界的每一个角落,教你认清每一个人和鬼怪的面目,200个小时的游戏体验真不是吹出来的。

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  二级关键词-自由度和支线任务

  有时候,交通载具一定程度上代表了游戏开放的程度,这不是GTA也没有海陆空载具,但我们可以靠11路,可以骑马开船,还可以用别人都羡慕的“路牌传送”。自由度不仅体现在地图上的行动自由和任务顺序自由,就连完成任务的方式也可以是不固定的,用嘴,用钱,用刀子,怎么行得通怎么来;在野外寻找线索时,我们还需要大量地使用白狼的超能力,然后进行分析和推理,很多时候感觉就像是在玩巫师版柯南。

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  当然,本作的沙盒形式也并非完美,由于可探索的元素太多,支线任务的奖励和优先级都没有呈现到位,导致玩家除了主线外容易抓不住重点,这个情况跟缺少必要的地图引导有着分不开的关系。

  最后再来说说游戏中的一个小游戏:昆特牌。这个卡牌游戏看起来像《万智牌》或《炉石传说》那类,其实规则完全不同,游戏以三局两胜和回合制为基础,用有限的卡牌和对面比大小。对,就是高级版“比大小”!具体玩法和技巧笔者也不是很擅长,就不做误导了,希望高玩们来补充。

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