◎开放探索,但其实并不「自由」的旅程
《巫师3:狂猎》是一款开放世界的作品,在游戏历程中杰洛特-加龙省可以骑着爱马萝卜(好吧,其实他不管骑哪只马都取名叫「萝卜」)在世界各地徜徉探索,随心所欲上山下海,踏遍世界上的各个角落,发掘不为人知的宝藏,挑战遭遇的危险魔物。
在PS4实体版游戏中付了一张收藏版地图,将本作活动区域的北方王国绘制在内,我的地毯式40小时旅程只解完右下角的白果园村、中间偏上的威伦加上奥森弗特和诺维格瑞的一半,预计探索大约了一半的场景吧。
很多时候,「开放世界」总会和「高自由度」划上等号,这其实是个情有可原的误解,因为大部分开放世界的作品通常也都强调着高自由度。但…仔细品味后,你会发线《巫师3:狂猎》并不是那么「自由」的一款游戏,甚至整个游戏过程都在强调人生在世的「身不由己」。
不懂为何这么说?我们把几个部份拆解开来看看,首先是场景的自由探索。确实,作为一款开放世界的作品,杰洛特-加龙省「往哪里走」这件事完全可以由我们自行决定,但在这同时《巫师3:狂猎》是一款「等级制的角色扮演游戏」。而且…不知道是有意为之还是制作团队真的考虑疏忽,整个游戏世界的Level Design,也就是任务、怪物的等级配置非常的…跳跃性。
举例来说,当我刚进入「威伦」这块区域探索,角色等级4的时候,一堆等级4可以通行的区域中间却零散的夹了好几个超等级的怪物集落。正在解决等级5任务时却突然接到一个33级的狩魔猎人委托(30小时后我玩到15级,还离有实力解决它还相当遥远)。解一个不到10级的任务,间中却取得37级的装备制作图样…
诸如此类,近年游戏的等级分布逻辑几乎是完全没办法套用在《巫师3:狂猎》上。这算缺点吗?硬要说可能可以算,但是并没有严重到让游戏玩不下去,只是没有去迎合一般习惯而已,但可以肯定的说这些等级落差设定很大程度的限制了探索上的自由。
同样是开放世界作品,代表性的《侠盗猎车手》敌人强度和等级并没有直接关联、同样是等级制的《上古滚动条5:无界天际》则是采用玩家多少级怪物就多少级的同步设计,这样的前提下玩家都能真正的「自由探索」。但在《巫师3》,可以挑战的等级落差大约在10级左右,看到头上冒骷髅的敌人最好脚底抹油,不是你想打哪就能打哪,得用力练功、张罗装备的。
另一个彰显本作其实没那么「自由」的部份则是「剧情」,毫无疑问《巫师3》的剧情千变万化,走向有千丝万缕,根据我们做的每个选择有几乎无止尽的剧情差异,一个小小的支线任务中可能就包含了数个转折点,让整段故事不但结果连过程都有大量的可能性。这样看起来应该很自由啊?但是仔细感受这些所有的「选择」…会发现我们的杰洛特-加龙省几乎大部分的时间都在「两害相权」。
比如说主线故事中有一个地方,你要选择是否听命三个就很邪恶的老太婆提出的交换条件,去消灭一个森林之灵。接触到森林之灵后,祂会告诉你老太婆不但很邪恶,而且正要吃掉一群小孩,牠提出如果你愿意放了祂,祂会为你拯救那些孩子。如果你同意,孩子们确实会得救…但是另一个企图砍树的村中所有村民会被森林之灵的愤怒给屠杀。如果你杀了祂,村人会得救…但孩子们就会被杀死。而且这两个选择在直接结果之外,还影响了更大的事件,一层影响一层、一环扣着一环。
这个影片深刻而直白的陈述了杰洛特-加龙省每次下决定时,所带来的后果与付出的代价,让每个选择都令人感受到背后的重量。(剧透注意,请斟酌观赏)
在做出一个个选择后你会发现,我们根本不是真的能「自由」的影响这个世界,而是只能在命运的洪流下扮演好自己的角色,大部份时候即使再怎么选择也无法阻止牺牲,而且不管什么选择都绝对会有相应的代价。但这也同时是《巫师3:狂猎》之所以如此吸引我的一大理由,随着杰洛特-加龙省的旅程,我们可以深刻的品味那种身不由己的苦涩,以及对命运的挣扎。
同时从这里也能看到RED Stusio在故事呈现上究竟下了多惊人的功夫,一条一条的故事线都埋下了大量的内涵,没有任何玩家可以在一轮游戏中就完整看完每个任务故事的全貌。