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永恒之柱-游戏性画面与战斗系统解析

  【游戏画面】

  如果是画面党,肯定会对游戏的画面有一些失望。客观的给一个评价的话,本作的画面确实是有一些落伍的,虽然对于DND游戏而言,画面其实已经被放到了一个相当偏后面的位置,但是在2015这个次世代开始井喷的年代,玩家的眼光早已被各类光影大作养得刁钻,对这种2010年级别的游戏画面,自然是会有颇多微词的。

  刚刚进入游戏之后,如果是新玩家,肯定会觉得画面有一些奇怪。当然老玩家的话,当然是再熟悉不过了。游戏采用了相当复古的2D 45度视角,和博德之门做比较的话,某些场景的相似度甚至可以用100%来形容。从这里多少可以看出一些黑曜石对本作的坚持,那就是复古,和遵循传统。到底是固步自封还是传承经典,就 由大家心中的那杆秤来评估了。

  在这里倒是可以看出来黑曜石的侧重点,《永恒之塔》的画面虽然落后,但是并没有达到影响游戏体验的程度,从另一个角度来看,就好像是黑曜石故意放低了在画面 上的标准,将有限的资源投入到了其他方面。而一旦抱着这样的心态再来看游戏画面,一切就变得合情合理了。游戏的贴图质量不高,将鼠标滚轮缩放到最大,会感觉到有一些粗糙,并且人物模型的动作也让人有一些失望,甚至会有一些玩《暗黑破坏神2》的感觉。但是视野拉大一些,又察觉不到任何不对的地方。

  除此之外,环境与角色的互动实在太少,甚至草丛都不会因为角色的踏入而发生一些颤动,但是在激烈的战斗或者是探索之中,玩家到底会有多在意这些东西呢?将画 面这种具有冲击性但是不能给游戏带来实际提升的因素放在了一个正好让玩家可以接受的底线,这就是刹那对本作画面的一个印象。当然,也不能就此来说因为画面不好,所以就是一款好游戏 了,这在逻辑上就说不通。总的来说,不管其他方面的表现如何,画面这一关,《永恒之塔》的评分确实不能算高。

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