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信长之野望14:威力加强版-政策、固有城区划数详细数据

  创造政策

  我对创造的理解就是强力后期,前期打酱油,后期收人头。发展上冲商冲农都可以。

  创造系政策看起来非常的强力

  有金收入加成最多的乐市乐座、粮收入加成最多的检地刀狩令、最重要的还有独一份的突破游戏规则的兵农分离。但是实际上前期能用得上的政策却几乎没有,让心酸君来给你算算账吧。

  兵农分离

  创造性 900~1000 +10民忠 2500 金

  常备兵+100%

  可以突破石高限制建造兵舍

  领地兵-30% 10 2500

  这个政策非常的碉堡,双倍常备兵+无视蛋糕造兵舍,直接常备兵就是9999*4=4w的常备兵。另外+10的忠也可以稍稍弥补下扣的30%领地兵。但是这个政策价格实在是贵的离谱,并且要求创造性也特别高,基本上只有大后期决战的时候才能用的到。

  乐市乐座

  创造性 850~1000 +10民忠 1500金

  收入+50%

  南蛮商人来访率+20

  界商人来访率-50

  很强,50%金收入还有+10民忠,最强的金收入加成政策。不过价格稍稍贵了一些,无视人口规模的话至少要领土下辖商业和达到10000的时候才能收支平衡,这个时候也一般要游戏进入中期了,前期开的话纯属赔本赚民忠。

  检地刀狩令

  创造性 800~1000 -5民忠 1000金

  收获+3%每月

  一揆发生率-20

  国人众兵力-30%

  检地刀狩令是所有加粮收获的政策中效果最强的。一个月+3%,每年按照开启政策月份累计,最后秋后结算,最多+36%。回本临界值要比乐市乐座好一点,8333点蛋糕。

  不过这个政策有点囧地方有两个。其一是见效慢,最差的情况要投资12个月才见效,尤其是中前期缺钱的时候,把这个钱投到别的地方收益会更大。另一个是这个政策扣民忠,本作中民忠与回兵速度、人口增长、领地兵换算都有关系,是无论种田党还是战狂都要用心考虑的一个概念。

  总的来看的话,刀狩令的各种负面效果也决定了这是一个中后期的政策,大前期不要开。

  废除关所

  创造性 750~1000 +5民忠 1000金

  人口+20每月

  交易品价格-30%

  收入-20%

  是本作中第二适合人口发展的政策+20人口+5民忠,外加减商品价格,不过扣金收入。另外价格也很贵,如果说一个月起始500的话还可以考虑一开,1000就有点太过了。至少也要等开了乐市乐座以后小康了才开的政策。不过现在版本商品减价政策还有bug,一定程度削弱了这个政策,但是以后应该是可以被修正的

  强化铁炮队

  创造性 750~1000 0民忠 1000 金

  铁炮队攻击+10

  齐射伤害+10%

  不装备铁炮时攻击-10

  这个政策实际上对输出的加成效果还是很大的大约可以看成+10%的部队战斗力这样。就算是你后期全神装,攻击各种溢出的情况下,10%的齐射伤害也总是有用的。尤其是前期,+10的攻击可能帮助你敲开对方的补给buff拿到额外的破防伤害加成,因此前期如果是在决定本家命运一战的时候可以考虑开一两个月,不是拼命的时候切记关掉。

  顺便说一下好多人应该不知道这个政策还有额外加齐射伤害的效果,这个效果就是把齐射伤害的加到乘1.4倍(默认1.3)

  南蛮保护

  创造性 700~1000 +10民忠 1000金

  港收入+100%

  南蛮商人来访率+50

  保守武将忠诚-2

  这个政策也是纯后期,必须要积累一定的港口才有意义。

  PK中一个商港月收入300,军港150、渣港20。因此想靠这个1000打底的政策赚钱还真不是一时半会能到的,不过特别富裕的种田党倒也可以为了人口增长的加成赔钱来开这个+10民忠的政策。

  能力主义

  创造性 700~1000

  能力高的武将忠诚度+3

  经验获得+20%

  能力低的武将忠诚度-3 0 500

  应该是创造系唯一前期可以考虑一下开启的政策了。政策的判定在param参数中有,60以下是渣、70以上是人才这样。20%的额外经验成长意味着能更早的成长能力,同时也可以更早的习得特性,属于双重的战斗能力、种田能力的提升。

  但是实际是否开启,还是要看自家人才的状况啦。不过创造系的几个大名人才都也还不错,前期可以考虑赔钱开着。

  配备运输队

  创造性 700~1000 0民忠 500金

  兵力补给消耗-40%

  阵效果+10

  劳力-20%

  这个政策最亮眼的是40%的补给军粮消耗减少,注意是补给,城下出兵是不减少粮食消耗的。游戏中4个月1兵吃1粮,500金一个月的政策想赚回本,就要在一个月省下500粮食才可以。折算一下,如果你常年有5000兵势在外头乱逛的话,这个政策就是回本的。在兵力损失比率大、战斗时间短的前期,这个政策完全是不可能回本的。

  中后期拉锯战、远距离出兵时候的强力政策,必开。另外一个用途就是小势力前期破局经常所用的设营防爆菊时,可以考虑配合战斗开启下,500块钱的+10攻防要比1000块钱的+10攻+10齐射伤害要好一些。

  总的来看,创造就是一个完完全全的大后期,前期略虚,种田方面被中道一个意见箱就爆了,只有在战斗加成的爆发力上值得称道一下。各种后期神级政策强的不像话,农商兵三系最强政策都在这,再加上政策全开下三系最高的30点民忠加成,吊打中道、稳压保守。

  大约一个流程就是前期什么都不开,或者就只开一个能力主义。后期什么都开。开发上冲商业还是冲蛋糕无所谓,差距不大。

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