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信长之野望14:创造-创造性政策等要素分析

  好了回归主题,中道一共6个政策,其中夫役强化是个逗比政策可以忽略不计,前期缺劳力可以偶尔用一下,但是你确定前期不缺钱吗?那么中道一共就是5个政策了,而且没有战斗力强化系的什么军马铁炮强化。

  看完中道的5个政策效果,基本上可以认为中道的思路精髓是侧重内政,而非战斗。就是农业+商业,放弃兵舍,就是用钱砸死你的意思。

  再看一下中道的政策,还有个家臣集住,兵舍相关。哦,中道也可以农业+兵舍,放弃商业

  一共1000的创造性,前后300都被保守、创造给占了,中道有400诶貌似不错哦,再细看政策条件,终极政策都是被限制在100区间内的,中道也不例外,只不过有2个:家臣集住(兵舍),四公六民(农商)。

  所以结论是中道有2种路线,农+商 或者 农+兵,其实也就是发展路线是保守倾向还是创造倾向了。

  这些都是假设,理论的东西,没必要当真哈,我就随便说的。

  中道剩下5个政策,去除2个终极政策只能2选1,实际上没一个中道大名只有4个政策可选,其中3个是必选固定的。

  意见箱,1000金,+10民忠,人口增长,最实用政策,没有之一

  撰钱令,1000金,+5民忠

  指出检地,2000金,-5民忠,少量加军粮,少量加领民兵

  如果真要说最简单粗暴,那就是中道,一共就3个,2个前期政策,1个中期。完全开得起,低花销,高效率,简单粗暴。玩中道,不费力。稍微玩会儿,3个政策全开,基本就能玩到最后了

  至于四公六民与家臣集住的选择,除了北条独有政策要求外,一般都是选的家臣集住,二者比较还是很明显的。

  四公六民好处在于加快农业、商业的发展,但是按比例减少金钱收入的同时还减少军粮收入。你开发的越高,损失的也越多,其实还是很让人不爽的。

  家臣集住也是简单粗暴的体现之一,收益非常明显。

  所以除了大北条,一般还是选择家臣集住,选择农业+兵舍的创造倾向之路。

  中道政策少,少在第一,战斗力加成的没有。第二影响港口收入没有。其实影响也不是很大,无非是附加的民忠罢了。

  有的政策影响不同武将类型的忠诚度。

  创造政策有南蛮保护,+10民忠,减少保守武将忠诚;能力主义

  保守政策有寺庙保护,+10民忠,减少创造武将忠诚;所领安堵,+10民忠,全武将忠诚增加;合议制,+5民忠,减少创造&中道武将忠诚。

  中道政策就一个,指出检地,减少所有武将忠诚,也就2点。

  在属下武将的忠诚度方面,中道是有优势的。

  在所有武将中,大致是创造2,中道3,保守5。

  在群雄剧本里的所有大名的创造性也是相应的比例,创造2,中道3,保守5。

  创造大名后期要面对的是手下大量保守武将,降低创造性不说,减少五成武将保守已经很头疼了,尤其是大友的独有政策,更加排斥保守派人士。

  保守大名排斥创造,OK,但是中道也偶尔排斥一下,还是很伤的,毕竟创造+中道也有一半左右了。

  还有一点就是,武将的忠诚度描述中,有“主公的天下和我想要的不一样”这样的话,-2忠,这也就是主义的影响。中道主义没有这方面的困扰,不会担心负面的效果,这样看来的话,也是不错的

  其实中道大名都是很牛X的。德川、长宗我部、今川、北条。

  这一楼,我想说一下中道大名两种发展路线,代表分别是北条和德川,另外还有今川和长宗我部。

  农+商道路,选择四公六民的玩法。多数在选择北条家的时候点出四公六民,加领民兵,加人口,加快农商发展,放弃兵舍。大家开始后期军团委任电脑平推的时候,如果关注一下军团信息,就会发现电脑军团经常会缺少军备物资。要么是2个都没有,要么是织田军团只买铁炮,军马2位数这样的情况。当然是军马铁炮都有最好了,前期扩张难,一定程度上也是因为前期敌对势力不缺物资,每次打架都是军马铁炮两灯齐亮。所以农商道路的中道大名,可以保证直辖军团从来不缺物资,因为简单粗暴的政策保障经济同时,农商齐力发展,资金充裕。虽然本城军力上比不过,但是地图自动战斗中,每只部队都配齐装备,战斗力也是很客观的。况且本城的领民兵相对而言还是有优势的,一定程度上弥补了数量上的差距。

  兵+商道路,选择家臣集住的玩法,典型的就是德川了,其次是今川。

  德川最典型,在家臣集住的基础上又增加了一次主城常备兵,当然代价是减少领民兵。而且对民忠没有任何影响

  而今川的独有政策是我最喜欢的,+10民忠非常好用,可以单独开启不说,能够增加8成的中道、保守武将忠诚的同时,只减少2成创造武将的忠诚,而且分城增加常备兵30%的效果还是很好的。如果搭配家臣集住,那就是把家臣集住的负面影响抵消了一大半。

  那么兵商的路线,是倾向于创造大名的,大同小异也好,各有千秋也罢。

  大的方面来看,暴兵不如兵农分离,军粮方面不如刀狩令,金钱收入也不如恐怖的乐市乐座,唯一可以依赖的就是中道初期的3个简单粗暴的政策。

  创造大名一般初期就一个传马制,撤废关所2000,5民忠就比较贵了。而中道可以轻轻松松加上传马制,4政策齐开,一开始就先人一步,或许这才是中道的精髓。

  关于今川家,个人喜好因素。轻喷哈~

  上面说到,中道大名依靠简单粗暴便宜的3政策加上传马制,可以在前期迅速发展,那么今川家就是5政策齐开,独有还加分城常备兵,发展比别人更快一步,不得不说,这一代今川确实翻身了,桶狭间真是上帝的玩笑啊,14创造里的今川51年剧本里很轻松灭掉织田家,一路上洛,配合5政策,统一近畿有疑问吗?

  最后一个是长宗我部家,一领具足,在精品区政策分析贴里,我很同意@trcsk 的看法

  一领具足:增加领民兵50%,减少常备兵80%,降低农业商业开发效果。如果选择四公六民则可以抵消农业商业开发的副作用;选择家臣集住,则本城庞大人口基数大幅增加领民兵同时爆发50%常备兵,减少的那部分分城常备兵则可以忽略不计了。可以说一领具足搭配中道也是一个恐怖的存在

  而且最主要的是,这是一个越后期越恐怖的堪比兵农分离的bug政策,而且可以常年开启。1000钱很便宜。随便怎么发展,无所谓,毕竟主城人口基数摆在那里,只要民忠不是太低,前期领民兵数量远超常备兵,可以说2个本城时的最原始起步期,增幅就已经非常明显了。

  其一,完全可以走农商道路,放弃兵舍。可以先不用一领具足,中道传统4政策开局,迅速开发积累实力,之后同时开启四公六民与一领具足,不影响发展的情况下爆领民兵。或者速推流,一领具足之下一路推,到瓶颈处时关掉,埋头发展即可。与四公六民完美搭配。

  其二,自然是兵商路线,传马制+中道3政策,简单粗暴加之放弃了农业卡覅,更是可以无视掉传马制的副作用,迅速积累资金,疯狂建设,国人众基本上是要吸收的,加速主城的开发。和前面一样,开局就利用一领具足,前期粗暴的兵力优势搭配中道的发展速度也是很恐怖的。或是先发展,再搭配家臣集住,弥补一领具足的副作用,不至于浪费主城的兵舍开发。

  总结,一旦前期就开启一领具足,那就是速推的节奏,比上杉家还要不留后路的独有政策。因为跟民忠不搭边,所以随时根据需要开关,前中期那点兵力也就是1、2个月的回复问题。而前期不开启一领具足,也可以按照中道的发展速度“蓄爆”,之后更加疯狂地爆发。

  蝙蝠的问题主要在于四国还是比较破的,而且想打出去很困难,都不是软骨头。但是一旦打出去了,拥有一些质量还不错的主城,那可就有看头了。不过推荐路线还是联盟岛津、毛利,一心上洛去

  话说这一代的侦查非常有用,一劳永逸用木有,一次侦查,永久偷窥……

  我一般道路开发到3能加人口增长就不管了,留着钱都去看周边城市的兵力,我也有一颗爆菊的心啊

  电脑军团委任还有一点心得,就是任命城主。电脑军团会调兵遣将,唯有正式任命的城主是不变的,就是说让电脑平推时,任命一个将才当前线本城的城主,能够极大的加速平推速度,还不会出现一条大神率兵从主城出发的奇葩现象

  保守大名一般发展不起来,上级群雄剧本电脑演示来看,创造明显优于保守。你见过几次保守统一的,或者占据半壁江山?比较典型的有4个,毛利,柴田,武田,上衫。其中毛利统一中国之后,就会遇到创造岛津羽柴,中道长宗我部,之后就会灭亡;柴田凭着周围势力弱小一般能打到长滨城就沿海那么一块儿;武田多半发展不起来,除非运气好和北条持续结盟,一般都是武田跟真田磕一会,然后发兵帮盟友北条去打跟佐竹的消耗战,之后就是织田,上衫,北条三面夹攻;上衫情况好的多了,灭直江无悬念,之后沿海打到跟柴田接壤,或者收武田的城池南下和北条磕,磕着磕着伊达就打过来了然后灭亡。

  中道势力呢,四国的中道长宗我部,关东的中道北条,这两个无压力。另外德川由于跟织田接壤,一旦同盟破碎就要死磕而且必定打不过,基本起不来。今川同理,三国同盟之后,今川西进无力。

  而创造势力中,南岛津,北伊达是无悬念的。近畿的羽柴和织田也是羽柴占优,毕竟羽柴附近酱油太多而且羽柴通常是最早开政策的。当羽柴织田开战时也是羽柴优,因为织田面临后方德川武田爆菊的问题。近畿的铃木也就夹在四国近畿中间混日子了。坐看羽柴安定近畿之后西进吃掉毛利。这里面岛津其实速度也是比较慢的,因为北九州的创造大友还有龙早死都是很厉害,严重影响岛津发展,但坚持到最后一定还是岛津统一

  无限同盟bug太恶心了,最后一个月派兵去盟友城下,自动延续停战

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