在讲中道大名之前,分享一下我对于14创造本据点,直辖军团的设定的看法。总体上是很喜欢的。
其实一开始我也很不理解,玩着玩着发现不能操控全局了,很是忧愁。
但是玩的越多,我越能理解这样的设定了。
我玩的时候前期会特别累,因为会特别细致,一开始没什么,但是3、4个月开始就会变成最慢的速度进行,包括要关注周边势力之间的关系,要看哪里在打架,谁谁结盟了,趋势是什么样的……到了会议的时候,主城建造与开发,我都会详细的看,进行规划,任命城主,还有招降新来的人怎么安排之类的。出兵遇到大战役也会手动合战,安排战法等
最初的层次是这样的,有电脑好多了,自己本据挪到后方,然后牛人都派出去,就3倍速了。
后来发现不是这样的,对于本据的理解还可以更进一层。
这还得从一次自动上级群雄演示说起。伊达迅速崛起,直接一路平推到武田势力的那一带。此时岛津才刚打出九州,同时和中国的毛利,四国的长宗我部开战。过了段时间,伊达拿下清州城了,正在剿灭织田最后的势力,同时和柴田家结盟,而岛津的战线只是缓慢地向东推进。
谁知这一结盟不得了,整整5年时间,伊达止步不前,因为前线都和柴田接壤,柴田的城池就是安土城,伊贺上野城、雾山御所这样的一道竖线,搞得伊达推过不去,活活停滞了5年,这5年让岛津统一西部,直接拿下二条御所,人口、石膏都蹿升到第一名,而且岛津和柴田打了有2年多,柴田势力完全退出近畿,这之后伊达柴田两家才没有再继续同盟。这时候是3家互相打,岛津一路沿海把柴田给吞了。要不是美浓尾张太富饶,我估计那局伊达就跪了。两家打了2、3年,伊达才有优势西进到石山御坊。
我确实是一边看一边吐槽的,但是突然我就明白了,前线让电脑委任,可以不断出兵,自己的本据调整的第二战线,留几个强力武将出兵远征也是可取的。比较现在的后方,是自己打天下时候一手发展起来的,主城都是严格建设的,有质有量,为什么不好好利用呢?而且不出兵,只会浪费直辖军团的军粮。这里直辖军团和电脑军团的钱粮军马铁炮是不好调配的,譬如太阁立志传5那样的资源输送。
后来就很欢乐了,很轻松的主城主力武将出兵,然后各种新打下的城我也不需要费心费力地去发展,而且加速了游戏进程,使的整体宏观的可控性大增。
恩,就是这样,没了
每个城,不同区划不同适性,不同城不同建筑,比如汤治场这一设施,结合不同玩法,不同创造性大名,不同政策,我只能说,14其实是很耐玩的。
真要说通用的一点方法,我认可的那就是杀将了。很痛快,很实用
之前本人做了个不合适的大致创造=兵舍,保守=农业的设定,看了开头的吧友会不会在想,中道=商业呢?
我觉得,换个说法比较好,这个=号其实应该是侧重点的意思。创造重点在于兵舍开发,突破农业。保守重点在于农业开发,放弃本城的兵舍建设。
中道的重点是否在于开发商业呢?为此,我又看了一下政策的界面。下面上3张图
这是我玩的群雄今川,目前5本城,收下德川、武田、真田3家的初期过度中期的情况。
图片比较是3系列增加军粮的政策对比,保守效果为1倍的话,中道基本2倍,创造为3倍。在此又印证了创造之于保守的优越性= =
保守优点在于1000门槛低,但是减少金钱收入,我认为该政策效果是小于1的。
中道的指出检地,减少忠诚度大约2、3点,可以忽略不计,又加领民兵的,可以和减少5民忠抵消吧。
创造的优势就很明显了,2000的支出换取3倍效果,-5民忠对于创造来说真的无关痛痒。