单手加盾有个疑似显示错误的东西,就是如果单手附魔法伤的话,附魔法伤的数值在单手加盾的伤害显示里,是翻番的= =。比如纯物理单手附上100法伤,那么单手加盾的时候括号里就是200法伤,可是这个数值貌似很虚,我很少打出实打实的额外两百的伤害,具体情况只好坐等有爱人士的研究结果。
双持比较特殊,如果没点点数,双持的副手承受着70%的伤害惩罚,如果你是附魔法伤的话还好,副手附魔的法伤能够叠加在主手的伤害里,所以前期的双持虽然很悲催,但是还是能够凭借主手的高伤害狠狠的鄙视一下单手和单手加盾,当然和大剑一比就有所差距了。大剑在附魔伤害和跳斩的双重辅助之下,有着相当高的稳定伤害和很高的最高伤害,成为前期近战的第一输出。但是等你点好7点双持技能使双持技能达到8级后,一切就不同了。
双持的8级的效果是副手没有伤害惩罚,双持的伤害显示是两手的伤害总值加起来。所以首先你会得到一个很美妙的视觉享受,比如拿着两把垃圾的单手武器可以看到700+800+的伤害显示,心理特别爽,然后意瘾,大剑点满技能开了战斗怒吼后才有我这个效果。实际砍起来就是急速的一连串的几百伤害。而且双持是能够打群架的,也就是同时和几个敌人对战的时候,双持能够一刀看在这个身上,一刀砍在那个身上,噼里啪啦的,一群敌人就这么西去了。等到后期武器和属性上来后就是一连串近千的伤害。如果有一定的暴击率的话,就是夹杂着漂亮的暴击秒杀数据的伤害数据流。从而使双持成为了后期的近战第一输出。
特别要提醒的就是双持最后两点技能点,你会发现点满10级双持后,副手的伤害比主手额外多了20%,这时候可不要被骗了。副手伤害的提升是实实在在的,但是副手的伤害和那些技能,比如冲锋啦,旋风斩啦是没啥关系的。所以好武器还是要放主手,副手放差点的武器,经过额外加成后平砍时能够拟补伤害的不足,如果把好武器放副手的话,平砍时很强,放技能时的伤害就会打折扣了。
伤害型武器技能的数值标的很明确,要在意的是技能的性质,如果是双持,技能伤害看主手,副手的附魔魔法伤害能够叠加到主手伤害之上,(附魔物理伤害我还没有测试,请有爱人士告知结果)冲锋,旋风斩,跳斩,千刃斩都是无属性的,你的武器是物理伤害还是魔法伤害都不影响技能输出。所以你完全可以打造魔法战士,以武器的魔法攻击配上高智力,配上持法加成,配上高级的战斗法师之道,伤害并不会比物理型的菜刀差多少。
最后就是非常之重要的爆发型buff。一共分为两种,攻击型的和防御型的。攻击型为游侠之道,战斗法师之道,还有战斗怒吼。防御型为防御姿态(防御近战物理和远程物理)和聪明的巫师之道(加的是魔防和IW)。这些技能都是有一定持续时间和冷却时间的,在buff存在的时候会对角色的攻防造成极大的加成。但是这种类型的buff有一个局限,那就是这五个技能同一时间只能开一个!
这悲剧的现实告诉我们,贪心是要不得的,为了打出极限伤害,只好老老实实的在战士,弓箭手和法师的技能方向里挑一个来玩。当然,如果你不想追求输出,那么混合着搭配的玩法也未尝不可,就是在hard难度里混起来比较郁闷就是了。
还有几点必须提醒大家。
游侠之道的技能说明有误,这招只加成远程物理伤害,不加成远程魔法伤害,想玩魔弓的人要节哀。战斗法师之道可以加成武器的魔法伤害,所以近战魔法战士必点这个技能。因为这个技能的加成只有百分之几十,游侠之道的加成却有百分之几百,在两者不能共存的情形下,我再次为胎死腹中的魔弓致以一秒钟的默哀。
马后炮的一点补充,给予那些看不太明白的人
如果你是主物理近战的话,爆发型buff是战斗怒吼,用以提升伤害的是力量,加智力只是锦上添花,让你装备的法伤的伤害得到提升,比如你的装备200物伤200法伤,你选择物理近战的点法,100点力量,1智力
那么,最终伤害就是 200*1.5*持法*战斗怒吼+200*持法,
如果你的智力也是100,那么你的最终伤害就变成 200*1.5*持法*战斗怒吼+200*1.5*持法
如果你选择魔法近战100点智力,1力量,那么伤害就是 200*持法+200*1.5*持法*战斗法师之道
如果你同样点了力量,那么你最终伤害就变成 200*持法*1.5+200*1.5*持法*战斗法师之道
以上只是举例,因为持法的加成不大,主要的加成是战斗怒吼和战斗法师之道,也就是爆发型buff,你也不可能弄一把物攻和魔攻都非常高的武器,一般情况下我们只能从物攻高的和魔攻高的里面2选一,
就连复仇之炎里面的金色极品武器也是一样。
是200物攻50魔攻的武器好呢还是150物攻,150魔攻的武器好呢?
事实上,当我们选择物理近战的时候,200物攻多出的50基础伤害经过战斗怒吼的加成得到的收益是非常大的。
举个例子,还是200物攻和50魔攻以及150物攻和150魔攻的武器,战斗怒吼10级,加成为110%,智力100,力量100,持法加成为a
200物攻50魔攻的武器,伤害为 200*1.5*2.1*a+50*1.5*a=705a,
150物攻150魔攻的武器,伤害为 150*1.5*2.1*a+150*1.5*a=697.5a
经过加成后原本伤害总值低的(200+50=250)实际伤害比总值高的(150+150=300)还要多,如果经过附魔伤害之后,这里的差距还要再拉大!
所以实际应用的时候,如果你选择近战,那么就根据你的喜好选择一把纯物理或者纯魔法的武器,然后加单方面的属性,既是节省属性点和技能点,又不影响高输出,还能在附了相应加成的100点伤害后把空下来的附魔槽拿去附魔其它有用的效果,比如吸血和暴击,这对你的游戏更有助益。而剩下的另一方便的属性点,就拿去点敏捷提高暴击加成和远程防御力,对应的IW和CB就用装备和符文去堆。因为对以近战而言暴击加成才是硬道理,特性的防御可以通过走位和进攻的技巧来拟补。
五,一些职业方向的点法以及优势
这里主要是以伤害为目标的点法,点法并不太追求跨系的乐趣,主要是以实用为主。
首先是双持法师。在铁匠那里SL到两把40到50的附魔法伤的武器之后,双持法师可以用1秒CD一次3颗的五级魔法飞弹对变龙前的效果进行惨无人道的秒杀。点出一点魔法爆破用来控怪,然后一路跑到奥罗巴斯海峡轻松的越级刷怪,然后仗着高等级玩弄剧情小怪,玩弄那只和谐的僵尸法师。变龙之后先完成点剧情,搜寻一下散落找奥罗巴斯海峡的技能书后,就洗点洗出高等级的大火球,与满级的魔法飞弹一起去虐杀飞行森林吧。等级高了,技能学满了,所有小怪就是一个大火球下的冤魂,剩下的用魔法飞弹情场。boss就是用来测试一下你的极限输出的,可惜战斗法师之道和破坏的加成太小,所以经过双持加成大火球,也就3000+的伤害,又不能爆击,在没有加基础伤害符文的前提下就呜呼哀哉。
双持施法后期必要点数,5级魔法减耗,满级魔法飞弹,满级大火球,1级魔法爆破(技能点多了就点满),1级火墙(就龙裔而言,点满了魔法爆破,火墙估计没有点数)满级眩晕,满级魔法之道,1级治疗(经过法师加成后90点的基础补血量可就变成几百点了,法师够用了),1级闪避,1级自动回血(这个在复仇之炎最好点满)
其次是大剑战士。大剑战士到了后期本身的武器没啥伤害,攻击全靠跳斩,加了战斗怒吼,点满双手持法后,跳斩的暴击有可能打出非常高的伤害,不过平均输出嘛···佛曰:不可说= =大剑最大的优势就是砍的爽,看得也爽,不过这就足够了。
大剑的点法非常草根,满级冲锋,满级跳斩,满级战斗怒吼,满级暴击,一点闪避,一点自动回血,一点吸蓝,一级隐身,满级补血宝宝。最后有点数就加给双手持法,开了战斗怒吼大剑暴击很爽,就算不开也没事,跳两下死一只,暴击了跳一下死一只,所以大剑暴击堆高点好,和装备那里说的一样,40%爆,大剑本身武器很容易出现加暴击的属性,所以。大剑的血量和回血速度比同等暴击率的双持高一点。武器附魔吸血和加100物理基础伤害。
然后就是人见人爱的近战双持。双持持法满级,旋风斩满级,冲锋满级,千刃斩1级(有点数你就加满,凭借单手武器稳定点伤害,千刃斩可以打出非常夸张的伤害总值,让你体验一下神界2已故的神是如何的脆弱 )满级吸血,一级自动回血,一点闪避,一点吸蓝,一级隐身。双持因为点了自动回血,所以武器附魔暴击和加物理伤害,如果你还有点数加满暴击技能的话,就把武器上的暴击换成加100魔法伤害,这样双持的伤害还会加成,主手还有多出200的法伤。以双持的攻击速度点满十级吸血后就不用考虑是否会有生命危险了= =。
然后就是暴击王···弓箭手。满级游侠之道,满级游侠之力,满级加射程,满级散射,满级暴击,1级的自动回血技能,5级降低技能消耗,1级闪避(有点数就点满),10级的治疗或着10级的吸血宝宝弓箭手的低血量使得大战的时候还是要磕药的,对于还有点数的就把爆炸箭点满,在没有开游侠之道的时候,或者游侠之道CD的时候,可以用爆炸箭来撑场,伤害虽然不高,但是范围大,有击倒效果,CD只有5秒,在堆暴击后,暴击伤害也有1000+,可以应付大多数剧情战斗了。(原版龙裔的爆炸箭的伤害是龙骑士里面2倍啊·····远目)
还有一种点法就是单手盾战,盾战分两种,一种嗑药型的,战斗全程磕防御药剂,单手盾战的输出其实和大剑是一样的,但是单手武器输出稳定,所以可以用满级的千刃斩来秒boss,可以用满级的流血伤害来加成输出。这样可以开着战斗怒吼,伤害可以和大剑的平均伤害相媲美,因为技能和装备与大剑都很像,主要的区别就是防御比大剑高出一些,,暴击率少了一些,血量同时高出一大截稳定的输出,同时让boss感受一下最高级的千刃斩是神马样子的。
另一种是开防御姿态,因为没有战斗怒吼,10级的防御姿态只加10%的攻击,所以,满级跳斩暴击不到3000,满级冲锋的暴击不到4000,冲锋+一个千刃斩还秒不掉神,所以防御姿态的千刃斩可以不点满。所以点数满级的流血伤害,开旋风斩成了平时主力的输出,但是这个方式防御力最高有可能达到3个防御抵抗满值66%的。
单手盾战在原版龙裔里很有优势,护甲堆高了一堆0伤害,以至于你的输出多还是少没什么区别。到了龙骑士里面小怪总会给你一些个位数的伤害,被群殴了,总是不能无视。所以盾战适合点满级的治疗技能。因为防御姿态的缘故,没有爆发型攻击不犯法的加成,所以我们可以以同时加高智力以及力量,也给武器同时附上100物伤和100魔伤,既然是防御姿态,你不妨加点血量,我们也不追求一下秒怪的快感,所以暴击可以适当少一点。
技能点法,满级单手加盾,满级旋风斩,满级冲锋,满级流血,10满级治疗,1点闪避(最后有点数再点,需要穷尽龙裔里的技能书才点得满),一点隐身,一点吸蓝,1点自动回血(有点数就点满)护甲的附魔尽量附远程防御和魔法防御。玩盾战,开了治疗,开了防御姿态,冲锋再来一个旋风斩,然后看着自己纹丝不动,怪物全被反弹光环弹死,被自然光环烧死,被病毒光环毒死也是一种乐趣哈(你只会提示得到经验,但是你是无辜滴,因为战斗记录显示你没有给他们造成伤害,他们都是自杀滴)。
实际输出的基本计算方式
因为个人思维的局限性,我不敢保证自己配的技能打出的最高伤害就是所谓的极限伤害,所以列出我计算伤害的方式 :
实际输出=(基础伤害+同类附魔加成+符文同类伤害加成+武器和饰品带来的同类伤害加成)*基础伤害加成技能的百分比*相应100点属性的150%*爆发型攻击buff
因为个人水平有限,所以我也只能对这款游戏的战斗系统进行浅显的分析,希望我能抛砖引玉,引发高手研究系统的兴趣哈。