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魔唤精灵3 新手指南

系统浅析篇

  初步了解了游戏界面,对游戏有一个大概的认识之后,接下来需要知道的,就是游戏中并没有直观地表现出来然而又至关重要的一些系统。

1.关于属性相克

  VMJ中共存在5种属性,除了“土”、“水”、“火”、“天”4种精灵属性外,还有“主”这个唤魔使独有属性。相互关系分为“顺”、“逆”、“对”、“同”4种,另外还有“主”属性与其他属性特有的隐藏关系。


顺: 造成伤害或术时间大幅增强。土→水、水→火、火→天、天→土。
逆: 造成伤害或术时间大幅削弱。天→火、火→水、水→土、土→天。
对: 无影响。土←→火、水←→天。
同: 造成伤害或术时间轻微削弱。除“主”外的同属性之间。

  主属性的特殊判定:主属性对任何属性采取攻击或术的时候,一律有中等幅度的加强。

  这是VMJ赖以生存的规则,也是VMJ战斗获胜的前提。顺和逆的作用一般为多数人察觉,但对和同带来的却往往是致命一击,因而对于对手攻击力高的单位也要予以足够重视。

2.关于地形影响

  VMJ的地形是由许多六边形构成的,每个六边形都表示一个地形,可以容纳一个单位。存在高低差。

  (1)对移动力的影响。精灵和幻魔主的移动方式有步、步(泳)、泳、泳(步)、飞5种。

飞: 除了不能经过黑色六边形外不受地形影响,不能下水或进入湿地。
步: 陆地正常移动,不能下水或进入湿地。
步(泳): 陆地移动正常,进入水或湿地,每移动一格要多消耗移动力1。
泳: 水中或湿地正常移动,不能上岸。
泳(步): 水中或湿地移动正常,上了陆地,每移动一格要多消耗移动力1。

  对于存在两种移动方式的情况,以最佳移动方式计。比如“步+泳”,就说明在水中和陆地上都能正常移动。
  陆地上还存在一些特殊地形,比如草丛等,通过这些地形也要多消耗移动力1。
  除此外,非飞行从低处到高处限定高低差1,且每向高处移动一格要多消耗移动力1。非飞行从高处往低处限定高低差也是1,但是移动力不受影响。
  在一些特殊情况下可能会进入原本无法进入的地形,那么此时在行动时会先损失3点HP,在邻接地形中没有适合自己的移动地形时将无法移动。比如使用“减水”后,水面下降,一部分水域变成了陆地,只有“步”能力的精灵到达此地点,之后水面恢复,此时精灵就被困在了水中。如果邻接地形有陆地,精灵可以上岸;如果周围都是水,那么精灵无法移动。同样的,只能飞行的单位只要移动范围内有陆地就可以摆脱。而原本只能在水中,但因减水到了陆地上的精灵就要希望邻接地形中有水才能摆脱。

PS:在某些特殊地形上,只要精灵进入此地形就会损失hp。

  (2)高低差与攻击距离。之前已谈到了高低差对移动力有影响,这里要谈一下对攻击范围的影响。
  对于近身攻击,高低差限定1以下,2和2以上的不能进行攻击。
  对远程攻击的判定则复杂很多,如下。

带仰角的远程攻击: 高低差每增加2,攻击距离加1。反之则减1。
直线远程攻击: 高低差每相差2,攻击距离减1。
发生系攻击: 高低差每相差2,攻击距离减1。

  (3)防御效果与伤害:地形有防御作用,共0%、10%、20%、30%四个效果。数值越高受到伤害就越小,而站在拥有30%防御效果的“魔晶石”上时还能在你每次行动前恢复1点HP。

  (4)魔晶石提供术数。魔晶石是地图上特殊的地形,不仅在于它能提供30%的防御修正,更在于魔晶石是术数的来源。游戏时间每1小时将根据魔晶石占有量和精灵数量决定唤魔使术数的增加和减少。每次恢复的术数=唤魔使术力×(2+魔晶石数)-所有精灵的维持术数

3.关于位置影响

  VMJ的地图由六边型小格构成,因而攻击某个单位也存在正前方、侧前方、侧后方、正后方四个不同的相对位置。不同方向攻击产生的伤害也不一样,正前方<侧前方<侧后方<正后方,但是对术持续时间没有影响。

  4.关于隙概念  行动间隙,前做VM中称为OA,即Open To Attack。是指每个单位因为行动的选择,有一段无法行动的时间。带来的影响就是不同单位在战场上行动次序前后变化。

  隙的大致规律是:原地待机最短,移动或者原地行动其次,移动后行动最长。同样的动作会因为单位速度的区别而产生一定差别的隙,而远程攻击使用术还可能存在附加隙,这也是速度只有7的玉台移动攻击后隙竟达93的缘故。其中每1点隙相当于游戏时间1分钟。

  隙的利用有很多,最常见的就是调控行动顺序,学会了调控行动顺序后,可以将其利用在一些高级手段上。比如隙短的单位如忍者,面对对手的一次长隙,第一次行动造成的隙只要能保证仍小于对手,那么忍者就能做出连续两次行动。对于对手而言是很不利的。而这点在海之民身上更为突出,6格的移动力,4的攻击范围,利用此方法可以在敌人仅行动一次时达到追击16格的天文数字。对于速度慢隙长的单位则需要预先判断,在其无法行动的时间段给予一定保护。或者直接利用其隙长的因素,避免一些不利情况。 5.ZOC(范围控制)

   ZOC全称Zone Of Control,即控制范围。是VMJ中非常重要的一个概念。每个角色周围1格的范围都是ZOC起作用的区域。非飞行的对方角色进入这些区域时,移动力被判定消耗至0。活用ZOC可以有效防止对方地面或水中部队的突击。

  如图所示:红色是一部分可行路线。蓝色圈分别为两个括鼓的ZOC,而对于移动力有6的海之民而言,除非饶开ZOC,否则进入ZOC后将无法再向前移动。

  ZOC在狭窄地形的作用非常明显,利用好了可以说是一夫当关万夫莫开。但是有一些特殊情况能无视ZOC或者令ZOC发生对象变化。 飞行移动: 无视任何ZOC。 魅惑状态: 此时被魅惑单位的ZOC将对我方起作用,对对手失效。特别注意! X化状态: 包括地藏化,金属化,冰冻。此时ZOC消失。 6.人物中技能状态解说 状态 影响 解除方法 自然治愈: 每次行动时体力自动回复1点。

  能力上升: 攻击力,防御力,术力,术防御,速度(速度仅对精灵有效)增加4。其中唤魔使的术力增加不影响术数的回复量。 能力下降 能力下降: 攻击力,防御力,术力,术防御,速度(速度仅对精灵有效)减少4。其中唤魔使的术力增加不影响术数的回复量。 能力上升 地藏化: 地藏化时间=隙的额外增加值。 硬直恢复 冻结: 冻结时间=隙的额外增加值。 硬直恢复 金属化: 受到唤魔使的术黄金小锤或乱黄金攻击后就会成为此状态。金属化时间=隙的额外增加值。 硬直恢复 魅惑: 混乱状态。行动时由对手控制。 受到攻击 毒: 每次行动时体力损失2点。 解毒

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