俯视角
4、联机对战功能
老实说联机对战具感受是怎样十二还不知道(没人跟我基,你们懂的),不过如果将CPU对战同联机对战稍微类比一下的话,个人的整体感受是,虽然AI处理已经相当快了,不过对于操作不大熟练的玩家们来说,初期的对战恐怕会花费不少时间用来熟悉每个兵种的移动特征和WT等等,虽然教学模式已经很贴心的说了很多了,不过理论和实践之间总是存在巨大沟壑的,新玩家们别太轻易就觉得难放弃掉了,毕竟废柴如十二当年也是咬了咬牙就这么挺过来了(喂)。
5、经验值获取的修正
经验值的分配不再是根据场上活跃角色来分,而是根据“CLASS(职业)”进行分配,换言之只要职业A在你的队伍中打到了lvl10,那么之后你招收进队伍的A职业也都会是这个等级,不再需要为了个人去练级。
制作团体这么处理想来一方面是照顾到现代玩家们已经很少有精力去刷刷刷,(对于快餐文化什么的……到底还是妥协了,不过也实在没办法不是么?)另一方面,从积极些的角度考虑的话这个分配制度也使得游戏整体更加干脆利落了,毕竟引诱玩家们去刷的动力已经很大部分转移到合成系统上了……
6、另一些系统平衡上比较明显的变化
①移动能力整体削弱,变成了战士4(轻步)、弓箭手3(轻步)、魔法师系3(钝步)。
②人物的HP整体增加,而受到的伤害相对变少,被敌方反击的伤害也变小了,相信这也是为了大家能够活得更长久……
③CPU的反应变得超快……AI的跟进速度也很快,总体来说就是战斗节奏变快了。
④战斗人员死亡的时候,变成了头上有个倒数记牌的形式,一共3个倒计时牌,每个回合倒计时1,倒计时结束为0时人物正式死亡。
总结
十二感觉自己第一次做总结做到词穷,因为以往总结总是可以有各种吐槽来进行最终陈词,不过对《皇家骑士团:命运之轮》这作复刻,十二实在是无法挑剔得更多,无论音乐、人设、故事、系统——甚至那个点阵图的画面,你都会发现制作团队让人物的每一个动作都在这个点阵画面上表达得淋漓尽致。
不过阻碍广大玩家同本作亲密接触的问题首当其冲的还是汉化吧,这个文本量的确有点大,而松野采用的还是并不怎么口语化的对白风格。
其次则是游戏系统,十二一直在想玩ACT、ARPG(都是很直观的战斗模式)玩习惯了的人估计少有能耐着性子玩本作直到熟练上手的。
总之一切随缘,我相信评判自在人心,喜欢它的人亦会一直喜欢下去。
推荐人群:
FFTA类型、皇家骑士团1&2及后续系列的老玩家
SRPG爱好者
松野泰己mania狂热粉丝(喂)
喜欢严谨且充满辩证哲思类型文字的人
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