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关于DIY的种种

  技能的价值

  一手牌上限:0.25

  马术:0.75

  飞影:1.25

  一体力上限:1

  一体力:2

  四:微调

  这是一个很简单但是又比较繁琐的工程。

  但是如果你想保持你的技能大框架不变又能平衡的话,微调是很好的方式。

  一个技能的模式分解

  发动时机——前提条件——产生效果。

  这是一个技能最简单的模式,中间可以细分,但是细分的话又会有一些技能是用不到细分的。

  例子

  铁骑

  (当你使用【杀】指定一名角色为目标后),你可以进行一次[判定,若结果为红色],{此【杀】不可被【闪】响应。}

  (发动时机)[前提条件]{产生效果}

  好,微调开始

  回合开始阶段——摸牌阶段——出牌阶段——弃牌阶段——回合结束阶段

  1点伤害——1次伤害——1次体力损失——1点体力损失

  当你的杀指定目标后——当你的杀或非延时类锦囊牌指定目标后

  当你成为杀的目标——当你成为杀或非延时类锦囊的目标

  牌——基本牌,锦囊牌,装备牌——杀闪桃酒,延时类非延时类,武器牌防具牌坐骑牌

  |

  ——颜色——花色

  判定——亮出——展示(这三个的区别在于可操控不可操控和可预估的不同)

  无距离——距离X以内——攻击范围内

  X变量:当前体力——已损失体力——手牌数(最后一个有点过于不可控,最好无视)

  X变量还有很多,就不列举了

  使用——使用或打出——弃置——打出——失去(其实这个微调并算很严谨,仅作为参考,微调例子请用“连营”)

  一张——两张——。。。

  一张 —— 摸二弃一 —— 摸一弃二。。。

  微调大部分就是以上例子。这种理论还是模板式的东西都是只能用于参考,直接照搬的话你就等死吧。 五:认识前缀技能

  技能前面的前缀,通常都是有一定的意义的,那个是一个标示和对这个技能的限定。

  首先先把很少人去仔细理解的两个前缀解释一下

  主公技:主公技大多时候是针对这个角色做主公时候劣势的弥补,例如刘备分牌了那么攻击力缺乏,曹老板其实有点怕太多杀,袁绍爆发对手牌数要求不小。。。

  觉醒技:对一个人物强度的微调。其实屯田激昂挑衅作为一个单独的四血将技能是不太够的,这个时候就需要觉醒技的微调。为什么不直接三血2技能?别忘了一血一上限也是一个技能,而且在觉醒过程的摸牌啊,损血啊的动作已经是微调过程。

  觉醒技是一个很大的课题。

  另外一个点:当你需要做一个新系统,弄一个新前缀的时候,请赋予这个前缀一个特别的含义,是其他前缀不能替代的,或者说这三个字已经体现了很多不需要说出的话。

  例如一个例子。

  启动技,回合开始阶段,当你XXXXXXX,你可以XXXXXXXXX

  这个技能我完全体现不到启动技的意义,或者启动技的意义已经在后续技能描述中出现了,那么这个前缀就是废物。 六:本文的重点:设计之魂

  再设计一个技能之前或技能雏形出现之后,要想几个问题:

  1.这个武将我想要的战略定位是什么?

  2.这个武将我希望体现什么特点

  3.这个武将有哪些最根本的东西你不希望动的

  当你想完这些问题之后再去修正你的技能。因为这个就是你的技能的魂,是你一定不能动摇的原则。类似一个人的灵魂一样。我无论这个人高矮胖瘦,高帅富还是矮挫丑,灵魂不能变。

  很多人在设计的时候根本没想清楚自己的技能的灵魂是什么,胡乱设计,导致无论改不改最后就是一团糟。

  最想吐槽的就是杀吧日经:二爷的改动

  很多人根本只是根据自己觉得NB的意愿去给二爷加技能什么的,他们根本没摸清楚武圣的设计思路,战略定位什么的。所以看起来不伦不类可笑至极。

  另外,某位三国杀DIY吧吧友曾经弄出了一套DIY准则,其中包括了:非神将不要超过4体力,4血将第二个技能不是跟马有关就要跟南蛮有关,武将技能字数最多不能超过七行,觉醒技一定要跟体力上限有关。等等的一些狗屁理论。

  我在此不怕得罪人:那些个准则看见了就把它当狗屁!

  设定这么多条条框框,你以为这是八股文吗啊?

  

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