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关于DIY的种种

  一:雷区

  1.身份

  DIY技能的时候,有一个永远也不能碰的地方,那就是身份。任何技能都不要涉及到身份,这是原则的原则。至于为什么。因为普适性的问题,和游戏架构的问题。

  普适性:三个杀有很多玩法,KOF,1V1,3V3,国战,身份局。其中只有身份局才会真正意义地涉及到那几张红色黄色绿色蓝色的牌。其他模式最多只是一个标记作用。例如KOF时候决定先后手那两张身份我同样可以是反贼和内奸,反贼和忠臣,不过是个标记而已。这就导致涉及身份的技能的武将将在身份局以外的游戏模式中成为白板。成为白板和几乎白板很大区别,例如1V1单挑之神刘备基本是个白板,3V3模式中338的人都说曹植不适合33.但是至少他们都能正常发动技能,只是你想不想而已。

  游戏架构:身份局模式是三个杀最基本的模式,身份是这个技能基本要素之一。但是除了主公之外,任何身份在死前是不能翻开的,你使用了身份相关技能,起码就是导致整个游戏架构的变化。

  记忆性,强度,结算问题,字数,多项选择什么什么的都不是雷区,这些都可以改,可以修正,只有身份,看到相关技能,推,重都别重。

  当然这些民间的规定都是浮云,例如沧海老湿的50条规则中的一项技能不能有多项选择的规定就被蔡文姬破了。

  但是如果官方出身份相关技能,我会把它供上神阁,当收藏用。

  PS:其实主公技也算是一种身份相关涉及技能,我在自打嘴巴。但是其实这只是一种常见模式下的强度弥补方式,并不会影响到这个武将在其他模式下的正常发挥,也不会说没了这个技能这个武将不当主的时候会变得怎样怎样。关于主公技的接下来会说到。

  二:描述规范

  描述规范其实不算太重要也算是很重要的一点。因为在技能初期设计阶段通常只需要你把你的技能完整地表达出来就行(某语死早路过~~~),描述其实是你最终将技能搬上台面时候的最后一道工序。

  当然也就是说当你把技能搬上贴吧让别人看的时候就要修正描述了。

  关于规范描述及格骚早就弄了一篇技术贴,咱单纯搬运好了。

  三:价值

  其实我基本没脑杀过我会到处乱说?

  当我把技能弄到差不多的时候我就会交给狐二脑杀机处理,处理后发现问题再改,然后看看有没有实测条件。

  当然这个脑杀机最近越来越懒,所以不是很怎样的技能我都不会给他脑杀,而是修改好再说。

  有一些基本跟牌联系很近的技能其实可以用以下的价值来衡量

  以下价值体系全部基于蒙太奇的“一血=俩牌”的体系得出,当然这个体系能符合全部情况,但是普适性还是很高的。

  一张暗牌的价值是1。因为这张牌此时还没有真正发挥作用。当一张牌真正发挥作用的时候,价值就产生变化,当然会超过1.

  一张用不出去的牌:价值0.5

  一张杀:价值1.5

  一张闪:价值1

  一张桃:价值2

  +1马:价值1.75

  -1马:价值1.25

  一张延时类锦囊:价值1.5(虽然闪电的价值并没那么高,但是还是很接近,所以一并算了)

  一张牌洗牌的价值:0.5

  价值解释

  杀:一张杀——换来一张闪/换来一张桃。而闪桃出现的几率应该是比较均等的(我知道闪:桃=2:1),所以可以折中。

  闪桃不解释,由于闪无法直接主动产生价值,所以归为1。

  延时类锦囊:0.75的可能性产生2收益。其实这个应该是兵粮才是最准确的价值,但是闪电和乐不思蜀的价值跟1.5相差不大,所以统一计算。

  当牌的增损并没用让牌发挥作用的时候,此时牌的价值默认为1。

  阶段的价值(全部以普通的,无法触发技能的阶段来)

  回合开始阶段:0

  判定阶段:1.5~4.5不等

  摸牌阶段:2

  出牌阶段:1.5(解释一下,出牌阶段的出现主要是提供了一次可以出杀的机会,所以基本为1.5,其他的由于无法估量,所以不算入内)

  弃牌阶段:0~无穷

  回合结束阶段:0

  所以综合起来,一个翻面的价值是:3.5

  因为判定阶段只是延后,而弃牌阶段由于没有摸牌补充所以默认0

  当然这真的只是普适价值参考,真的研究起来的话相当多漏洞。

  

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