城镇内不再有特殊建筑,只有生产建筑和兵种建筑。每族有4种特别建筑,不过一个城只能建设2种。功能有加强收入、兵种增产、给一个大地图技能或者战场技能。
占下敌人的城镇可以转换为你的本族城镇。城镇转换需要花费很多的资源和数回合,攻回城镇可以自动停止转化。城镇转换时,共有建筑不会被摧毁(市场,酒馆,市政厅等等)。
不能自己摧毁特殊建筑改建,只有被城镇转化时才会被摧毁。
不能通过加长建筑耗费的天数来减少建筑费用。
没有技能可以加快城镇转换速度或者减少花费。
矿产和周围兵种建筑将直接隶属于城镇,攻下城镇后自然获矿产的控制权。你的英雄可以单独占领一个矿产,但是如果该区域不归属于你,你的英雄离开后会自动变回属于区域控制者的,除非你攻占该区域的城镇。
1.每个坐标只能从属于一个控制点,控制点可以是城镇(Town,可以建设)或者堡垒(Fort,只能驻兵防守,不能建设)。
2.当英雄攻下一个控制点,将会自动控制该控制点范围内的已开发矿(被占领过)和募兵建筑。
3.你的英雄可以在其它玩家的控制范围内占有其建筑,但是你的英雄必需驻扎在内,一旦离开,会马上转变所有权。
4.如果一个控制点是中立的,那么你可以单独占有其范围内的矿和募兵建筑和矿藏,并且在控制点被其它玩家占领前一直保有而不需要驻扎英雄。
5.控制范围加成:英雄在本方的控制范围内每格消耗移动力减少;会有一些特殊建筑物的效果作用于本方控制范围。
6.如果一个矿所在区域没有控制点,那么其工作模式会和前作一样。地图编辑器在检查会警告此点。
7.如果一个坐标同时位于两个控制点的控制范围内,地图编辑器会给出严重警告,这地图将无法用于游戏。(那么看来区域是在编辑器里设定的?)
8.如果一张地图里没有设置控制区域,游戏的运行模式将会像前作一样。地图编辑器同样会给出警告。当然一张地图会有一些范围有设置控制范围,有些范围没有。
9.控制点和兵种建筑系统将会对你的主英雄更重要,甚于招副英雄排兵链。
10.城镇依然有特技。依然有亚莎之泪。
野外兵种建筑的工作方式:第一次占领时会有一定数量加入你的队伍,之后工作模式将会类似金矿,产量加成在控制城镇里,而不是前作里需要再次访问或者使用篷车运输。并且可以随控制城镇一起转换类型。
城镇内的种族特殊建筑机制呢?4选2,建筑的功能和种族的策略有关。比如,圣堂有Statue of Revelation,每周可以有一次机会让一个区域内的战争迷雾消失。亡灵有Altar of Eternal Servitude,可以用钱复活一些战斗中阵亡的兵力。
===========================地图编辑器===========================
正式发行版带地图编辑器。不过随机地图生成器未确定。地图编辑器的操作将会比H5简易……地图编辑器将不使用LUA脚本。
地图编辑器将不使用LUA脚本。地图编辑器的触发器将会像WAR3,你做地图时将不用像H5一样自己一行一行码代码。
可以自定义城镇控制范围的大小,因为引擎和代码的不同,H5的地图无法转化为H6可使用的。
BOSS生物可以像普通生物一样放置地图上守宝物。
野兵的招兵建筑可以设置类型,不管是指定各类还是级别。
战役故事的表达方式呢?战役中会有像H5一样的过场,像更前代的消息框,不过不会有像H4那样长的。对于那些剧情控们,你们可以从英雄传记,生物介绍,城镇介绍等里得到满足。当然,制图者可以在地图里扔海量文本。
=============================MOD=============================
H6的文件结构将会比H5干净,制作组计划有一个界面来禁用和启用MOD,并且使MOD的制作变的更简单。
=============================其它=============================
Ubi的工作计划中AI这一部分有很高的优先级,AI会有很多种类的“行为”。
会有成就信息。
声誉系统,攒够声誉可以接触到更多的NPC,开启一些支线任务。
战役任意选择顺序,每族4关,共20关,有教程关,所有关完成后,会有一关隐藏关用来表述一些背景故事。
发行时大约会有多少张地图?24个战役,10个多人地图。
有选项可以禁用特写镜头。在一张地图开始,会有界面显示这张地图的特点介绍。关于地图开始时的地图特点介绍是可以禁用的,不过开始这张地图后就不能再看到了。可以修改快捷键。
在一张地图开始,会有界面显示这张地图的特点介绍。关于地图开始时的地图特点介绍是可以禁用的,不过开始这张地图后就不能再看到了。
可以修改快捷键。