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猜测与总结 魔法门:英雄无敌6

城镇内不再有特殊建筑,只有生产建筑和兵种建筑。每族有4种特别建筑,不过一个城只能建设2种。功能有加强收入、兵种增产、给一个大地图技能或者战场技能。

占下敌人的城镇可以转换为你的本族城镇。城镇转换需要花费很多的资源和数回合,攻回城镇可以自动停止转化。城镇转换时,共有建筑不会被摧毁(市场,酒馆,市政厅等等)。

不能自己摧毁特殊建筑改建,只有被城镇转化时才会被摧毁。

不能通过加长建筑耗费的天数来减少建筑费用。

没有技能可以加快城镇转换速度或者减少花费。

矿产和周围兵种建筑将直接隶属于城镇,攻下城镇后自然获矿产的控制权。你的英雄可以单独占领一个矿产,但是如果该区域不归属于你,你的英雄离开后会自动变回属于区域控制者的,除非你攻占该区域的城镇。

1.每个坐标只能从属于一个控制点,控制点可以是城镇(Town,可以建设)或者堡垒(Fort,只能驻兵防守,不能建设)。

2.当英雄攻下一个控制点,将会自动控制该控制点范围内的已开发矿(被占领过)和募兵建筑。

3.你的英雄可以在其它玩家的控制范围内占有其建筑,但是你的英雄必需驻扎在内,一旦离开,会马上转变所有权。

4.如果一个控制点是中立的,那么你可以单独占有其范围内的矿和募兵建筑和矿藏,并且在控制点被其它玩家占领前一直保有而不需要驻扎英雄。

5.控制范围加成:英雄在本方的控制范围内每格消耗移动力减少;会有一些特殊建筑物的效果作用于本方控制范围。

6.如果一个矿所在区域没有控制点,那么其工作模式会和前作一样。地图编辑器在检查会警告此点。

7.如果一个坐标同时位于两个控制点的控制范围内,地图编辑器会给出严重警告,这地图将无法用于游戏。(那么看来区域是在编辑器里设定的?)

8.如果一张地图里没有设置控制区域,游戏的运行模式将会像前作一样。地图编辑器同样会给出警告。当然一张地图会有一些范围有设置控制范围,有些范围没有。

9.控制点和兵种建筑系统将会对你的主英雄更重要,甚于招副英雄排兵链。

10.城镇依然有特技。依然有亚莎之泪。

野外兵种建筑的工作方式:第一次占领时会有一定数量加入你的队伍,之后工作模式将会类似金矿,产量加成在控制城镇里,而不是前作里需要再次访问或者使用篷车运输。并且可以随控制城镇一起转换类型。

城镇内的种族特殊建筑机制呢?4选2,建筑的功能和种族的策略有关。比如,圣堂有Statue of Revelation,每周可以有一次机会让一个区域内的战争迷雾消失。亡灵有Altar of Eternal Servitude,可以用钱复活一些战斗中阵亡的兵力。

===========================地图编辑器===========================

正式发行版带地图编辑器。不过随机地图生成器未确定。地图编辑器的操作将会比H5简易……地图编辑器将不使用LUA脚本。

地图编辑器将不使用LUA脚本。地图编辑器的触发器将会像WAR3,你做地图时将不用像H5一样自己一行一行码代码。

可以自定义城镇控制范围的大小,因为引擎和代码的不同,H5的地图无法转化为H6可使用的。

BOSS生物可以像普通生物一样放置地图上守宝物。

野兵的招兵建筑可以设置类型,不管是指定各类还是级别。

战役故事的表达方式呢?战役中会有像H5一样的过场,像更前代的消息框,不过不会有像H4那样长的。对于那些剧情控们,你们可以从英雄传记,生物介绍,城镇介绍等里得到满足。当然,制图者可以在地图里扔海量文本。

=============================MOD=============================

H6的文件结构将会比H5干净,制作组计划有一个界面来禁用和启用MOD,并且使MOD的制作变的更简单。

=============================其它=============================

Ubi的工作计划中AI这一部分有很高的优先级,AI会有很多种类的“行为”。

会有成就信息。

声誉系统,攒够声誉可以接触到更多的NPC,开启一些支线任务。

战役任意选择顺序,每族4关,共20关,有教程关,所有关完成后,会有一关隐藏关用来表述一些背景故事。

发行时大约会有多少张地图?24个战役,10个多人地图。

有选项可以禁用特写镜头。在一张地图开始,会有界面显示这张地图的特点介绍。关于地图开始时的地图特点介绍是可以禁用的,不过开始这张地图后就不能再看到了。可以修改快捷键。

在一张地图开始,会有界面显示这张地图的特点介绍。关于地图开始时的地图特点介绍是可以禁用的,不过开始这张地图后就不能再看到了。

可以修改快捷键。

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