所以说对于使用盾牌闪避的,我武器的PA值根本就不重要了?
->是的,盾牌闪避只是根据你的基础闪避值和“盾牌使用I-III”能力来提升;
现在我们来开始计算些战斗中的数值吧:
假定Alrike的AT和PA基础值都为8, 然后她的剑术技能值为12, 她把能力值进行了平均分配(6/6),她的武器属性为(WM 0/0, eEC -2), 没有穿戴任何盔甲。
她在战斗中的AT值为
攻击基础值 8
+ 武器用于攻击的技能 +6
+/- 武器和盾牌的修正 +0
- 有效的其他妨碍中的偶数 +0
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正 +0
=14
她武器的闪避PA值为
闪避基础值 8
+ 武器用于闪避的技能 +6
+/- 武器修正 +0
- 有效的其他妨碍中的奇数 +0
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正 +0
=14
由于他没有使用盾牌,因此盾牌闪避不能使用
躲避值:
闪避基础值 8
+ 躲避等级 * 2 +0
- 有效的其他妨碍中的全部 +0
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正 +0
=8
因此她的攻击/闪避分别为14/14,躲避为8
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再假定有另一个士兵Gandrosch,他的AT和PA基础值均为8,斧头类武器技能为13,按9/4分配,武器属性为(WM0/-1,EEC -4),装备盾牌(WM -1/3),装备盔甲EC=4,同时已经学会“盾牌使用I”技能;
根据上述公式可以算出:
攻击AT: 8+9-1-0+0=16
武器闪避Weapon PA:8+4-1-0=11
盾牌闪避Shield PA:8+3+2-0=13
躲避Dodge:8+0-0=8
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再假定一个精灵士兵AT和PA基础值为9,长矛技能为15,按10/5分配,武器属性为(WM -1/-3, eEC -2),穿戴盔甲属性(EC1)学会躲避I-III;
AT:10+9-1-0+0=18
Weapon PA:9+5-3-0=11
Shield PA:不能使用
Dodge:9+6-0=15
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III) 伤害以及力量加成
所有武器都能形成一定的伤害,基本上都是1个或者2个色子加一定数值,只要你击中目标,游戏就会根据色子结果来判定造成的伤害;
Alrik使用一把剑,伤害为1D+4,因此每次色子的结果为5-10HP,骑士Eberich一把双手大剑,伤害为3D+2,因此每次伤害结果在5-20HP;
另外每件武器都有一个力量加成,第一个数字为起点(或者称为"获得武器标注攻击力所需要的最小ST"?),第二个为伤害加成的间隔值:
Gandrosch使用武器为1D+4,力量加成值为14/2,超过14每2点ST他可以获得额外的1点伤害,ST16为1D+5,ST18为1D+6,以此类推;对于未达到起点的ST,也是按每2点减1点伤害计算;
部分武器如匕首,长矛等的加成间隔非常大,因此想获得伤害加成非常难,但另外一些武器比如单手剑和双手剑等有比较低的加成间隔,因此ST就会变得很重要,对于比较弱的角色比较适合第一种武器,而ST较高角色的话可以采用第二种武器;
IV) 远距离攻击
基本情况相同,攻击者根据他的远程攻击RC值和一个20面色子的结果比较来决定是否命中目标,但与近战武器不同的是,远程攻击只能被躲避或者被盾牌闪避(在此情况下同时收一不明参数制约);
计算公式如下:
远程攻击基础值
+ 远程攻击技能值
- 有效妨碍
+/- 目标大小修正(使用盾牌会使目标判定变小)
- 目标周围近战角色数量 * 2
- 其他修正
我对于远程系统不太清楚,因此上述部分参数是参照我的PND游戏经验而来,不一定对;
目标大小修正是什么?
-> 游戏中存在几种尺寸判定:tiny, very small, small, medium, large, very large(从小到大排列),人类被认为是中等尺寸同时有+4的命中修正,增加的每一级别将上述修正-2,减少的每一级是+2;
目标周围近战角色是什么?
-> 老实讲,我也不知道,在PNP中是每多一个人有+2的惩罚,但TDE中尚不确定;
其他修正
-> 被敌人近战攻击会产生额外的修正,另外目标装备盾牌会使大小判定降低1-2个等级;
V) 剑和盾 - 选择你的武器
在游戏早期你就该决定使用何种武器和闪避方式,一般而言一个角色至少应该有一种武器和护盾技能应该加满;
i) 闪避方式一共有三种
1) 武器闪避weapon parry
好处:高武器技能情况下很有效,可以从武器WM中获益,不需要任何额外技能,在游戏早期就可以通过分配武器技能点而获得较高的PA值,提升也很便宜;
坏处:高PA分配相应导致较低的AT值,一些武器(尤其是双手武器)的WM值很差,无法闪避远程武器和一些特种(比如龙息)的攻击,只有配备相对应的武器才有效果;
2) 盾牌闪避Shield parry
好处:每回合可以多一次闪避机会(在学习了盾牌使用I的情况下),可以无视武器修正WM(大多数情况下武器的WM值均对战斗不利),可以有效对付远程攻击,可以在早期集中发展攻击力AT,可以在对应技能较低情况下使用多中武器;
坏处:在游戏后期武器闪避可能会更有效些,需要找到老师来教你使用,需要较好的盾牌(这样情况下除了一些剧情装备外大部分都不能使用法术了),相比武器闪避更费钱,部分攻击无法闪避(龙息),需要较高的力量;
3) 躲避Dodge
好处: 可以躲避几乎任何攻击,独立与武器技能之外,不需要任何装备,可以在早期集中发展攻击力;
坏处: 需要很高的灵活值AG, 很难提升而且最高值很低(最高大概也就16-17), 收各种妨碍牵制;
接下来就是个人喜好的问题了,但我想先表达些自己的看法:
-> 武器闪避:非常依赖武器,木锤有-2/-4的修正,但因为AT和PA超过20在TDE中基本无用,因此不如在PNP中来得重要;但是对于双手武器使用者来说也是唯一的选择;如果你坚持只使用一种武器的话可以节省AP和钱,但提升受到角色等级的限制,盾牌闪避可以给你较好的战斗状态,尤其在游戏早期;
-> 盾牌闪避:我最喜欢的就是盾牌的二次闪避,想想有多少次你被3-4个老鼠围住,二次闪避能救你的命,还有敌人弓箭手,所以我选择盾牌闪避。而且盾牌闪避可以给你选择几种近战技能,只要把技能升级到5然后全部加成在攻击上,闪避完全由盾牌来完成,是的,选择盾牌比武器要花钱,但是在游戏开始不久你就可以找到不错的盾牌。装备改进的铁盾(-2/+5),加上学习盾牌战斗II后,在闪避基础9的情况下你的闪避就达到了18,几乎全满。唯一的问题是法术使用者只能使用木头盾牌(-1/3),因此他们还需要学习“战斗防御II”来加满他们的PA以应对近战,但是即便对于他们来说,这样也比武器闪避好些;
-> 躲避:一般?不,简直是无用,能用的大概也就精灵种族,他们可以通过法术获得+4的躲避,但即便是他们也不能有任何妨碍在身,如果让我选择是重甲和躲避的话,我宁可选择前者加盾牌闪避了;