下面来说说魔法的判定:
魔法师Bosper要用能量闪电魔法攻击一头老鼠,他的属性为14/12/12,魔法技能为12,假定他投掷结果为IN16 AG14 CN10,这时他必须在技能值中扣减2+2+0=4,TAP还剩下12-4=8;这时他的有效魔法伤害为2D6+8,然后他扔了2个6面的色子,4和3结果为7,最后伤害为7+8=15;
再看个辅助魔法的例子:
一个精灵打算使用“提升力量”魔法,他的属性为18 16 12,他的技能为6,色子结果为16 17 10,TAP还剩下5,力量提升魔法结果为5/3+1,5/3进位后对方获得2+1=3的力量提升(这里没看明白,因为作者没有给出第二套色子的计算公式,是5/1D+1吗?)
还有些特殊情况类似LIGHT魔法的TAP小于零的会被直接判定为0,因此始终是成功的;
2) 战斗系统
I) 战斗系统的规则
TDE的战斗系统是以回合为单位的,每个回合大概持续2秒钟,一般每个角色在其中有1次进攻和1次躲闪的机会;
在一个回合中每个角色有一次进攻机会,要注意的是TDE没有使用PNP中类似机动力的攻击先后判定,而是好人总是先行动(原文如此);攻击成功与否的判定是用一个20面的色子与当前攻击者的攻击值(AT)比较,如果投掷结果小于或等于AT,攻击成功;除非是遭受背后攻击,否则被攻击方就开始闪避,同样使用一个20面色子与自己的闪避值(PA)比较,如果结果小于或等于PA,闪避成功;躲避(DODGE,应该是指不依靠武器和盾牌的闪避)在这里就如同武器闪避或者盾牌闪避,同时不会有任何扣减值;
如果投掷结果为1的话,会接着再投掷一个“确认投掷”然后依照一个特殊的战斗规则继续:
只要第一次投掷出了1就被认为是一次“幸运攻击”,即便后面紧随的“确认投掷”被判定失败,“幸运攻击”依然有效:一次幸运攻击对方只能以平时1/2的闪避值来闪避;
如果第二次投掷判定有效的话会形成“幸运重击”,此时如果命中的话会造成两倍的伤害;
被攻击方如果投掷出了1,同时第二次“确认投掷”也成功的话,本次闪避将不耗费他本轮的闪避机会,也就是说在同一轮中他可以接续闪避接下来另外攻击者的攻击;
如果投掷出了20的话,该次攻击或者闪避会被判定为“差错”,我不太清楚“差错”的结果,但有一点可以肯定是是PNP规则在这里不适用,所以你不会攻击到自己或者直接倒在地上,我的猜测是20对于进攻方来说将会耗用本轮全部的行动机会,而对被进攻方来说就是直接被对方命中;
当攻击命中时,会根据一个20面的色子来决定命中部位:1-6是腿部,7-8是身体下部,9-14是手臂,15-18是身体上部,19-20是头部;
然后是伤害计算,一把1D+4的剑将会造成一个六面色子加4的伤害,也就是5-10,对方的防护值将直接从伤害值中减去以决定最后伤害值;
如果受到的伤害值大于自身的体格值CN(或者CN/2)(原文如此),除非他在一次意志力WILLPOWER+10的投掷判定中成功,否则将会受伤。受伤会造成角色的战斗能力下降:基础攻击值,基础闪避值,魔法抗性和灵活性都将-2。如果一个角色收到5个伤害的话,他将立即昏迷。
下面举个例子:
Alrik是一个Ferdok的佣兵,他使用一把剑,身上防具对于身体任何部位的防护均为2
他的属性为:生命值VI35;攻击AT15;闪避14;武器伤害1D+4;防护值AC2;受伤起点值15;
他的对手是个要饭的Beggar,使用匕首,
属性为:VI 30, AT:12, PA:12, HP:1D+1, AC:0-2, CN:13
第一轮:
Alrik: AT roll 10 -> 成功, Beggar: PA roll: 2 -> 成功
Beggar: AT roll 18 -> 失败
第二轮:
Alrik: AT roll 19 -> 失败
Beggar: AT roll 2 -> 成功, Alrik PA roll: 18 -> 失败
乞讨者命中Alrik左腿,伤害3,Alrik防具吸收2,因此实际伤害为1,VI变成34;
第三轮:
Alrik: AT 3 -> 成功, Beggar: PA 15 -> 失败
Alrik命中乞讨者身体上部,伤害6,防具吸收2,实际伤害4,对方VI变成26;
Beggar: AT 4 -> 成功, Alrik: PA 12 -> 成功
第四轮:
Akrik AT 11 -> 成功, Beggar: PA 14 -> 失败
Alrik命中对方头部,伤害9,由于乞讨者没有头盔,因此实际伤害为9,VI为15;
Beggar: AT 3 -> 成功, Alrik: PA 6 -> 成功
第五轮:
Alrik AT 1, 4 -> lucky crit, Beggar: PA 17 -> 失败
Alrik命中对方身体上部,伤害为2*7=14;防具吸收2,实际伤害为12,VI为3;
乞讨者逃跑了 。。。。
II) 战斗中数值的计算
这也是TDE系统中最为复杂的部分,对于战斗中的计算,一些数据是很重要的:攻击基础值AT base,躲闪基础值得PA base,远程攻击基础值RC base,武器使用的技能值得TAV, 武器加成, 有效的其他妨碍;如果是远程攻击还有目标尺寸、目标距离等修正值,不过我们还是先来看近战吧,请仔细阅读,我将会解释不同种类的闪避,同时在最后会举一些例子;
伤害值的计算公式
攻击基础值
+ 武器用于攻击的技能;
+/- 武器和盾牌的修正;
- 有效的其他妨碍中的偶数;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;
武器闪避的计算公式
闪避基础值
+ 武器用于闪避的技能;
+/- 武器修正;
- 有效的其他妨碍中的奇数;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;
盾牌闪避计算公式
闪避基础值
+ 盾牌修正;
+ 盾牌使用等级 * 2;
- 有效的其他妨碍中的奇数;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;
躲避的计算公式
闪避基础值
+ 躲避等级 * 2
- 有效的其他妨碍中的全部;
+/- 由受伤,法术,能力等造成的修正;
什么是“武器技能”"weapontalent TAV"?
-> 在升级武器技能时候武器分配的攻击/躲闪点数,记住一旦选定后你无法再次重新分配已加点数,所以在分配前请考虑好!
一般而言你可以在攻击和闪避间调整的点数不会超过5点,因此一个武器技能为7的战士可能会把他的技能分配为6/1,5/2,4/3,3/4,2/5,1/6,但不会是7/0或者0/7;请注意这只影响可分配点数,在战斗中的攻击和闪避值之间差距是可能超过5的;
什么是武器修正(WM)?
->用于修改武器攻击和武器闪避的修正值
一把有武器修正-2/-4的大棰在使用中将受到:攻击值减2防御值-4的修正;
另一个例子是使用修正为0/-3短剑加盾牌组合的角色,虽然武器闪避有-3的修正,但角色使用盾牌闪避的话,武器修正就完全没有影响了;
什么是“有效的其他妨碍”(EEC)?
->累积的妨碍值;
计算公式是:由盔甲或者负重造成的妨碍 - 盔甲使用等级 * 1 -目前使用武器的妨碍修正
武器妨碍修正从0-4;另外这些修正值的扣减也不是平均的,第一个点并不会平均的扣减AT和PA各0.5,而是扣减PA1,然后第二个点扣减AT1,然后继续。
比如Alrike使用的皮甲有EC3,她使用的匕首有EEC -1 - 她的EEC为2,她的攻击和闪避同时将被减1;
如果她有“使用盔甲I”的技能,她的EEC将被减为2,她将只是PA被扣减1,如果她学习了“使用盔甲II”或者选择使用狼牙锤(EEC-4),她将不会有任何扣减;