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K社重操《心跳回忆》,情怀谁来买账?

  首先是即使时隔十几年的今天,依然能拿得出台面的画面,无论立绘还是CG,角色的神情都采用了动态处理,12位性格各具特点的女主角顿时变得活灵活现;由大塚あきら担任的人设,更是给角色增添了不少色气度,甚至色气得让人感觉有种里番画质的感觉……事后Google了一下,才证实了我的猜想。

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  其次是游戏性,游戏幼年期序章是地图探索的玩法,在幼年期触发的事件,也将影响到随后校园篇的属性设定和剧情发展。为了短短不到30分钟的幼年期,Konami居然制作了一个略大的城镇建模,每个地点都有对话、选项甚至事件;而在校园篇中,除了基础的养成系统,还加入大量诸如骑马战、捞金鱼、二人三足赛跑、挑糖画、科学宇宙队(其实就是类似沙罗曼蛇的横版射击游戏)、RPG战斗等小游戏,从细节上真是下足了功夫。

  前作《心跳回忆》在攻略妹子的路线上比较单一,基本是固定模板。而在《心跳回忆2》新增的“角色逻辑系统”却让攻略充满变数,比方说,女主角A和女主角B是好姬友,而女主角B和女主角C关系不好,而这时你去追女主角C,就会影响女主角B甚至连带女主角A的好感度……也就是说如果不平衡好朋友圈,等待你的就是炸弹了(卧槽,玩个纯爱galgame搞得像宫心计似的)。

  由于前作的人气积累,加上良好推广,《心跳回忆2》发售当日吸引了大量粉丝大排长龙购买,游戏总销量为37万份,虽然相比前作有一定下滑,但《心跳回忆2》无论从任何方面来说,的确都可以称得上是“心跳系列的巅峰之作”。

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  2000年3月,PS2的面世宣告主机迈入3D时代,Konami自然不会放过大好机会。2001年12月底,《心跳回忆3》横空面世,不仅继承《心跳回忆2》的EVS系统(Emotional Voice System,可以通过语音设置合成,让角色能模拟并喊出玩家的名字)并且强化了约会环节,玩家赴约前可以自行搭配服饰。而最大的改变,就是传统2D静态立绘完全被3D动态造型替代,女主角们不仅神态活动,而且还会作出各种肢体动作。

  Konami对《心跳回忆3》寄予了强烈的期望,并且从社会众多的投资者手上获得了大笔资金(这也是游戏史上第一部采用众筹集资的作品)。不仅邀请了著名的ZARD设计主题曲,还做了铺天盖地的广告。按道理来说,这样一部作品,应该会大卖特卖的对不对?然而,《心跳回忆3》再度超出了Konami意料之外,但这一次并不是往好的方面发展。

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  本来作为卖点的3D角色系统,却一致遭到了玩家诟病,被认为五官表情和轮廓完全不协调,表情生硬单调,加上游戏难度过高、读盘时间太长、剧情事件太少、剧情发展唐突等原因,风评受到前所未有的弹劾,销量也随之受到了极大影响,不少商家相继降价抛售,然而就算打价格战,也没能拯救濒临崩溃的《心跳回忆3》,最终销量只达到了10万左右,创系列销量新低。

  为了做出《心跳回忆3》,Konami投入的莫大资金,眼看是无法收回了。吓得官方紧急叫停了游戏系列所有的衍生作品以及周边产品的开发工作。在游戏环境大革新的转折点,《心跳回忆3》经历了前所未有的失败。

  本来恋爱养成类游戏就属于小众市场,其实不仅Konami,在强大主机性能光环笼罩的单机大作像雨后春笋般不断冒出的2000世代,依靠恋爱养成游戏为主打的公司都活得极其艰难。而像《心跳回忆》这样的名作在经历如斯挫折后,更是瞬间变得一蹶不振。

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