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锁区、无大作无关紧要 国行主机并非“一无是处”

  利地——改善市场环境

  与“游戏机”在国内主流舆论中的边缘地位并行的是,坚挺的市场需求和随着“游戏禁令”而紧紧关上的国门,自然而然地催生出一个无比混乱的水货市场。

  价格的扭曲首当其冲。小编在另一篇对水货商人的专访中专门提到过该问题。

  具体来说就是绝大多数大陆的主机用户永远也别想以海外的官方价格购买到主机和游戏,因为市面上所有的商品都来自非官方、非法的走私渠道,定价权由渠道中的各级分销商牢牢把持。

  对他们来说,官方售价充其量只是一个参考,玩家往往需要付出比官方售价高出数个到数十个百分点的额外金钱才能拿到货品。商品越稀缺,本身的价格越高,最终出现在大陆市场上的价格也可能水涨船高。这和每一代iPhone在上市初期由于货源不足、没有大陆行货而引发的水货溢价狂潮是同样的道理。不同的是iPhone多则半年,少则几月,终究会进入价格和货源的稳定期。而如果没有行货主机,这种在大陆已经持续了数十年的价格混乱,不知道还将困扰多少主机玩家。

  由于其货流源头的不规范,无论是电子商务的出现还是收入水平的提高,都只是在某种程度上稍稍减轻了大陆主机玩家所遭受的不公正待遇的程度,想要靠水货商们良心发现最终获得和海外玩家同等的待遇(无论是价格还是售后),无异于痴人说梦。

  除了价格以外,货品本身的质量好坏也是一个八仙过海,各显神通的地方。即便是浸淫此道多年的老玩家,恐怕也很难尽数说出组装手柄、翻新机、官翻机等等内幕里面的门道。这就像一个传说一般,任何一个商家也会极力否认自己在做这个生意,但市面上总有数不清的二手机器以新机的价格卖了出去。

  手机领域也有类似的问题,但关键在于只要是正规品牌的手机,消费者总有办法找到官方渠道去鉴定、去维权,较真一点的还可以打个官司,上个新闻什么的。而主机买家一旦在不良商贩那里吃了鳖,上哪儿维权去?

  在“游戏禁令”解除以前,游戏主机本身是违规商品,销售它们的商家所进行的是违规商业行为,这一切之所以能存在多年,完全是一整条看不见的灰色产业链在起作用。想维权就是要把这背后见不得人的一切都摆到明面上来。所以在遭受不公正待遇之后哑巴吃黄连,自认倒霉等结局乃是多年来主机玩家们所面对的常态。

  哪怕抛开这些问题不谈,官方服务的缺失也让绝大多数玩家并不具备鉴别货品好坏优劣的能力。在原本应该由官方渠道所代表的销售方被水货商人所占据的情况下,他们就是绝大多数人所能接触到的鉴定权威,在这个市场中水货商既充当裁判员,亦是上场竞技的运动员,注定不可能和玩家们来一场公平的比赛。

  说完了价格,另一个就是也许只有很少的人会遇到,可一旦发生就可能引发无尽烦恼的主机售后服务以及维修问题,同时也是比拼人品的重要领域。

  在小编十几年的游龄中,既为偷天换日之后翻脸不认人的奸商而恼怒过,也为老师傅超群的修理技术而叹服过,相对于不少电视游戏圈的新人,这样的经历已经算是比较丰富。但即便游龄再长一倍,我可能还是无法一眼就从电脑城林林总总的电玩商铺中分辨出谁忠谁奸。能结识一位有着良好口碑的水货商是我的幸运,但问题在于不是每一位主机玩家都能分享这种幸运。

  而要解决这个难题,唯一的可取之道只能是官方维修服务的开放。在这方面,索尼相对于同样在国内进行硬件销售但并没有官方维修点的微软有着不小的优势,各大城市里的网点已存在多年,配送渠道和维修人员只要稍加调整就能很快适应游戏主机的维修以及替换货服务。想必这也是很多饱受不规范市场之苦的老玩家期盼多年的。

  和人——培养主机游戏人才

  除了陈星汉,还有谁能说出一两个在世界范围内取得一定成功的,中国大陆土生土长的游戏制作人的名字,又或是获得世界级媒体和玩家一致好评的,并非移植自移动端、PC端的原生主机游戏?

  是啊,我们有麻辣马,有上海育碧,还有各大游戏巨头开在国内的工作室。除了这些以外,遍布全国各地的外包公司也承接着来自全世界的各类游戏制作任务,近年来主机游戏通关后出现在制作人员名单中的汉语拼音单词也越来越多,但根植于大陆市场的电视游戏人才,不靠外国厂商提供的基本创意过活,了解主机游戏制作整体架构与流程的,又能有多少呢?

  讽刺的是,根据《2014年中国游戏产业报告》的数据,在家用主机以及单机游戏收益几乎可以忽略不计的情况下,我国游戏市场在去年的实际销售收入已经达到1144.8亿元人民币,用户5.17亿人。根据某些海外媒体的说法,这一数字甚至超过了雄霸全球游戏销售额冠军宝座多年的美国。而其背后高达37.7%的恐怖年增长率更揭示了这一行业广阔的市场前景。

  其中自主研发网络游戏销售收入达到726.6亿元,占整体销售额的63%,说明国产网络游戏产销两旺,已经成功占据国内游戏市场大半份额,一改多年前国内厂商要想赚钱,就只能代理海外产品的窘境。单机游戏区区5000万的年销售额在这一数字面前,显得既渺小又可怜。

  国产网游的后来居上充分说明一个事实,大陆不是没有能够开发出优秀游戏的人才,更不缺具有相当消费能力的玩家群体,在游戏产业背后起支撑作用的资本市场也早已度过了稀缺的年代。国内经济最大的问题之一是投资渠道的匮乏及僵化,所以才会造成曾经的房地产、如今的网游、手游以及电影等产业一旦暴露出商机,立刻被大量资本涌入的现状,过剩的资本会疯狂地寻找任何可能的突破口去创造利润。

  在如今的大环境下仍然只有5000万产值的单机市场,既说明国内经由官方渠道(特意强调这四个字的原因想必大家都十分清楚)产生的单机游戏交易量少得可怜,也代表着这背后的巨大商业潜力和增长空间。政府和微软、索尼都不是瞎子,他们既能看到急速扩张的产值规模,也不会对从08至09年度的70%跌到13至14年度的4.6%这一游戏用户增长率所反映出来的市场饱和趋势置若罔闻。这也是从2013年底各方均开始布局大陆主机市场这个全新领域的真正用意。

  当政策与资本条件都具备之后,唯一的问题就是人才了。

  在这方面,已经跟微软以及索尼的相关人员有所接触,并且从两家厂商的主机游戏制作人才培养计划中受益的大陆游戏厂商无疑最有发言权。

  一位自称就职于椰岛游戏的“红茶君”在知乎上回答网友提问时,详细介绍了向微软和索尼申请开发机的详细流程以及一些自己的感受。身为游戏从业人员,他对伴随国行而来的整体环境改善感到十分欣慰。

  “2014年两大主机都公布了国行行货,相应的也都开始和各位国内的游戏开发者展开各种合作了。Xbox方面主要是百家合在做这些事情,PlayStation这边则是SCE上海,两家都有专门的团队对应。总之,现在国内开发者想拿到两大主机的开发机,已经不再像主机入华之前那么困难了,至少开发者地区的选项里终于出现了China这一栏……从无到有,还是值得纪念的。”

  正如拿到开发机只是主机游戏制作千里之行的第一步一样,国内开发商把自己的手游、端游作品往家用主机上移植,对整个大陆正规主机市场的建立以及环境的整肃,也只是很容易被人忽略的一小步而已。相对于冒巨大的风险开发全新作品而言,或许看上去有些不那么高大上,可从商业运作上讲这无可厚非。况且如果没有这个被无数人嘲笑、揶揄的发端,没有越来越多的人去接触、去熟悉和PC、移动游戏的开发迥然不同的主机游戏制作流程,谁又说得清我们得再花多少年才能等来另一个“陈星汉”?

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