距离国行Xbox One已经发售好久,而国行PS4/PSV在经历跳票之后,终于也将于3月20日正式发售。然而,这两款次世代主机虽然呼声非常之高,但是这其中,看热闹的居多,真正会选择购买的玩家少之又少。观其原因,游戏大作进不来、锁区这两大因素是摆在索尼和微软面前最大的障碍。然而,国行主机真的如此一无是处吗?
尴尬现实的背后
受锁区以及严苛的审查制度等因素限制,尽管从理论上讲大陆市场已经对全世界主流的家用主机张开了双臂,但目前市面上唯一一台正品行货——Xbox One的市场前景却不容乐观。
几款不疼不痒的全年龄向游戏不仅无法让传统的主机玩家感到满意,也对那些还抱有观望心理的轻度用户起不到应有吸引作用。更令人忧心的是,这种尴尬境遇在短期内似乎看不到缓解的迹象。
因此,一种“国行主机无用论”自锁区的消息公布之日起便在玩家之中流传开来,毕竟如果一台家用主机没有游戏可玩,那么它就失去了存在的最大价值。放到全世界的其他任何一个地方,这样的逻辑都没有问题。
然而中国毕竟不同于外面的世界。哪怕到了现在,家用主机以及相关产业在国内仍处于几乎一片空白的状态。造成这种情况的原因有很多,相关制造产业基础的薄弱、意识形态领域的严防死守、传统文化对“玩”的抵触等等,政府在结合各种因素权衡利弊之后,最终在十几年前做出了把这道大门紧紧关上的决定。
尽管从官面舞台的消失并不等于游戏机在中国大陆彻底失去存在感,但一个渐渐转入半地下的产业,从整个社会的角度而言又何谈影响力。因此“游戏机禁令”的暂停实施以及国行版Xbox One的发售对这个沉寂了十几年的巨大市场所起到的撬动作用,有着非同一般的意义。
无论到目前为止呈现出来的产品是怎样一种状态,我们都不应该只盯着锁不锁区以及游戏阵容上的得与失而忽略很多长期性的元素。俗话说“不谋全局者,不足以谋一隅。不谋大势者,不足以谋一时”,在国行PS系主机即将上市之际,小编斗胆从“时天——市场开放”、“利地——环境改善”以及“和人——人才培养”三个方面试着驳一驳所谓的“国行主机无用论”。
时天——创建正规化市场
受众,也就是消费者,是一个商品市场中最重要的组成部分。受众面越广,数量越大,也就越能提供更强有力的市场需求,而需求的强大与否则直接关系到市场的整体活力。
手机游戏产业近年来在中国大陆的迅猛发展就是一个很好的例子。众多新兴手游公司的崛起以及它们年均两位数的增长百分比背后,是高性价比智能手机以及3G、4G网络的高速普及,还有中国大陆这个全世界智能手机用户数量最大的潜力市场。
这与主机游戏在大陆的境遇正好形成鲜明的对比。如果说十几二十年前,阻挡游戏机走入中国家庭的主要原因之一还是消费能力的话,那么现如今这个因素对很多城市家庭来说已经渐渐变得不再是障碍,关于家用主机以及游戏的落后认知才是关键。
另一方面,要扩大游戏机的受众范围,规模化的宣传与推广必不可少。大陆地区业已形成的所谓“家用主机游戏圈”的维持以及新用户的发掘,基本都是依靠老玩家的个人影响或是专业游戏网站等小众传媒多年以来的坚持推广,这也是即便逐渐摆脱了经济条件的束缚,游戏机在大陆仍然没有形成一定影响力的重要原因。因为在很多掌握家庭日常生活话语权的家长眼中,网络和他人推荐都算不得什么靠谱的信息来源,无助于改变他们将游戏机乃至网络游戏视作洪水猛兽的基本观点。
而行货主机的大规模进驻正好能够弥补这一缺陷。
与依托互联网本身、网吧、大学等场所进行宣传的网络游戏所不同的是,无论是按传统还是现状,家用主机及游戏都会结合家用电器的销售网络来进行宣传和推广,这在海外早已是一种常识。已经在大陆上市的Xbox One主机也没有例外,家乐福、苏宁、国美等大型超市、电器连锁的广告甚至先于官方公告面世,这意味着正规化的家用主机终于从半地下的阴影中走了出来。哪怕最不看好国行的人,恐怕也难以否认该渠道的开放对树立游戏主机在家长心目中的正面形象能起到相当的推动作用。甚至可以大胆猜测,这或许也是家长们多年来梦寐以求的一个了解家用游戏主机的绝佳平台。
从用户层面来说,相对于浅表化的经济条件制约,隐藏在其背后的认识偏差才是游戏机多年以来始终处于社会边缘地位以及没能在大陆得到有效推广的主要病症所在,自然更谈不上发展大量新用户、激发市场潜力这些脱离正规化市场根本不可能存在的东西,而行货的上市无异于专治此证的一剂良药。