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《血咒》制作人专访:无防御手段 生死只在一瞬

  现场还首度透露非同步讯息传递机制的“使者”,作用与《恶魔之魂》中的“徘徊幻影”系统类似,都是透过网络将自己的讯息以非同步的方式传递给其他玩家的机制。之所以会把先前单纯在地上留下文字的设计改成由小小的怪物将卷轴递送给玩家,是因为制作团队觉得透过角色来表现会比较生动有趣。具体的运作模式是每个玩家都有自己的使者,想要传达讯息给其他玩家时,是交由各自的使者代劳,当使者收到讯息之后会替玩家念出来。而玩家与自己的使者间有好感度的设定,只要给予鼓励打好双方的关系,使者就会更勤于替玩家收集更多的讯息,以利游戏的攻略。

 
非同步讯息传递机制的“使者”

  游戏中还预定加入连线共斗的设计,不过详情目前还未公布。

  关卡设计部分,山际真晃表示,虽然本作大部分关卡是采取开放设计,不过还是有被区隔开来需要读取的部分,因此不全然是开放世界,而是介于《恶魔之魂》与《黑暗之魂》之间的设计。

  当谈到SCE日本工作室与Fromsoftware在制作上的分工部分,山际真晃表示,制作部分由SCE方面负责,开发部分则完全交由Fromsoftware。索尼负责管控游戏品质、与Fromsoftware商谈游戏的具体内容,以及负责拟定上市与宣传的时程等。他笑著说,因为由Fromsoftware制作总监宫崎英高领军的开发团队都是箇中高手,对游戏难度的设定已经有麻痺了,所以如果放任宫崎自己去搞的话,最后的难度可能会让玩家欲哭无泪,所以索尼制作团队还得担任煞车的工作。

  最后山际真晃对台湾玩家表示,这次的《血咒》是索尼日本工作室与Fromsoftware继《恶魔之魂》之后睽违多年再次携手,而且本作并不是《恶魔之魂》的续作,而是款具备许多新奇有趣要素的原创新作。

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