#青出于蓝
得益于二轴世界那相对低廉的开发成本,《盐和避难所》给我们提供了600多种武器装备,这个数量远远超过了“魂”系列的水准,虽然不是所有的装备都个性十足,但这个数量还是很好的保证了本作战斗体验的多样化。不同的装备选择往往对应着完全不同的战斗体验,除了一般的近战选择以外,本作也给玩家提供了弓箭、法术和奇迹等远程系的Build选择。不过作为一款本质上还是专注于近战的动作游戏,这些战术至少在前期只能作为战斗的辅助手段,非要在开荒时就这么玩的话无疑等于强行开启了英雄模式,诸君在选择方面最好慎重一点儿。
与武器系统相辅相成的是本作的角色培养系统,在这个方面,《盐和避难所》以“魂”系列的基本设计为基础做出了一些有趣的探索。其中最直观的补充自然就是技能树系统,像极了《最终幻想13》里的晶球盘,如何构建自己的Build以及满足一些装备的属性限制等都需要通过这个系统解决。这个“晶球盘”非常的大,而许多强大的升级内容都位于晶球盘的边缘,因此玩家在升级时最好预先最好打算。不过好在我们可以随时重置之前的选择,更换Build的成本几乎为零。
技能树,其实是盘状的
2D与3D世界的另一个巨大的不同就是本作战斗节奏要比“魂”系列快了很多。这种节奏上的变换带来的影响非常深远,如果说“魂”系列的战斗核心是操作上的“精确”,那么《盐和避难所》的核心则是反应上的“快速”,就像是古典时代的那些技巧游戏。在这个层面上,无论SKA如何紧紧的跟随FromSoftware的设计思路都无济于事。
有些玩家可能会把这种空间上减少了一个维度的设计视为一种“降级”,这也情有可原,毕竟大家的欣赏习惯各有千秋。不过在当代的游戏界,更进步的观点则是将这种展现方式视为一种古典式的风格,从另一个角度看来,这样的设计也赋予了本作一种在当代已经非常难得的、类似于传统《恶魔城》系列的奇妙乐趣。这种乐趣主要体现在探索方面,虽然《盐和避难所》在关卡设计层面还没有达到当年五十岚孝司的水平,但配合上“魂”式的风险机制、环环相扣的关卡设计以及远比一般二轴动作游戏更加广大的地图,探索也始终都是《盐和避难所》中非常重要的内容。
游戏的场景远比一般的二轴动作游戏丰富,算是此类作品里的3A了
在机制以外,SKA工作室还把“魂”系列那深邃而晦涩的背景与故事设定学了个八九不离十,除了一个似真似幻的护送公主的使命以外,想要搞清楚这个世界的故事需要玩家花费大量的时间与经历收集散落在各地的断简残篇,且NPC们说起话来个个都像是在神游天外。这样的设计无疑能够非常到位的撩拨起许多玩家的好奇心,但囿于展现手段的限制,《盐和避难所》在利用场景来烘托与渗透故事感染力方面的效果还是与“魂”系列差了一截。
玩家的角色在死亡后,还可以把“魂(盐)”捡回来,在死亡地点干掉这样的怪物即可