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抄袭出来的经典 《盐和避难所》评测高达8.8分

  抄袭或者说“山寨”从来都不是带有善意的词语,尤其对于居住在这片土地之上的玩家们来说,近年来这两个词的敏感程度仿佛处女的大腿,许多人一见到这两个字就会条件反射似的产生反感,想必我们今天的评论区里也无法免俗。不过,已故的乔帮主曾经说过:“在窃取伟大的灵感这方面,我们一直都是厚颜无耻的。”理解这句话的方式很多,但有一件事情却不容否认,那就是它始终在提醒着我们,在眼下这个商业社会里、在那些让我们爱不释手的商品中,几乎已经没有任何一样东西还闪烁着纯粹的原创灵光,借鉴也好、抄袭也好、山寨也好,真正决定手段是否正当的,往往就只有结果。

  而从结果来看,《盐和避难所》无疑是一部抄出来的“经典”。

  《盐和避难所》宣传片:

  #如果干得漂亮……

  我很难想象Ska Studios的开发者能够完全问心无愧的反驳其抄袭“魂”系列的指控,可换句话说,我也不大相信任何认真体验过《盐和避难所》的玩家能够真正饱含激愤的发出这样的指控,因为就像我们前面提到的那样,《盐和避难所》抄得简直是太漂亮了。最近几年“魂”系列的作品密度不错,如果你最近的游戏体验也像我这样从《黑暗之魂2》《血缘》一直延续到《黑暗之魂3》,那么当你进入《盐和避难所》的世界之后,就会像是进入了一个2D的“魂”世界——一个凶残无比、又让人欲罢不能的世界。

  就连创建角色时都和“魂”系列很像,玩家可以在一定程度上对角色进行定制,并选择一个“职业”作为初始build

  魂在《黑暗之魂》里相当于经验值,而盐就是《盐和避难所》世界里的魂,死亡后就会掉落。如果你在回收这些东西之前再次死亡,那么这些盐就永远的损失掉了。这样的机制会让我们的紧张感与战斗中的收获同步提高,与此同时,《盐和避难所》还比“魂”系列多出了另外一种更加世俗的货币,也就是传统意义上的钱。每次死亡时钱不会全部掉落,但那个复活你的家伙每次都会从中按比例拿走一部分,作为复活你的费用。总而言之,本作死亡惩罚的严厉程度一点儿都不比“魂”系列差,这样的死亡机制能够让玩家在战利品增加的同时增加对失去它们的担忧,紧张与兴奋也随之而来。

  既然抄袭的对象是“魂”系列,那么游戏的难度自然低不到哪里去。很难说《盐和避难所》的难度就比《黑暗之魂》高,但有一点则是肯定的,那就是它的难度要比其他大多数号称是电子游戏的东西高了不少。这种难度意味着我们一不小心就会给小怪重创,也意味着许多Boss我们都必须进行多次挑战才能通过。

  游戏中实质上的第一个Boss,算是设计得相对完备的一个,许多玩家会发现这家伙挺难对付

  高难度+糟糕的战斗体验=纯粹的虐人,这属于常识;高难度+优秀的战斗=成功,这是“魂”系列证明了的公式,也是《盐和避难所》打算复制的东西。果不其然,他们再一次成功了。二轴的横版动作游戏与3D的动作游戏在体验上有很大的不同,所以,SKA工作室就算想要完全照抄“魂”系列的战斗体验,从技术基础上就不可行,但这并不妨碍他们一板一眼的复制“魂”系列的“魂”,而这或许才是FromSoftware真正值得一抄的东西。

  简而言之,从系统的设计层面来看,《盐和避难所》再次复制了“魂”系列的几乎所有重要设计,并在其基础上进行了一定程度的发扬光大。体力槽(绿条)的设计得到了保留,跳跃闪避、进攻等行为都将消耗这个体力槽。轻、中、重甲与单双手持有武器的设计是武器系统的核心,且可以随时进行切换,对于新手来说,重甲+剑盾组合大概是风险最低的武器选择,但等你逐渐上手以后,一些更加“极端”的配置则将在你的手中发挥更高的效率。

  武器的种类很多,也可以进行升级

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