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《黑暗之魂3》总监宫崎英高专访 全新游戏已在开发

  编辑:《黑暗之魂》一向以绝妙的游戏难度设计着称。是如何调整出让玩家可以保持在感受到高难度下却又无法罢手不玩?是如何一边设计死亡陷阱,一边教育玩家过关获得成就感,并且不让陷阱难度失衡、失去挑战心?

  宫崎:在游戏平衡的设计上我认为有个重点:不是考虑游戏 “难不难”,而是要考虑 “合不合理”。设计时不可毫无道理的 “刁难” 玩家。

  例如在配置敌人时,不是在一条死路上配置一大堆敌人用数量淹死玩家;而是可在一个令人料想不到的视线死角配置敌人,让疏于警戒的玩家受到伏击。让游玩的玩家觉得是「阿,这裡死掉了是我自己的问题。」在死亡之后会觉得「好!下次更努力一点就不会失败了。」

  不刻意刁难玩家难死他们,而是有巧思的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。

  编辑:但这次感觉在 BOSS 战的攻略难度有略为降低,有针对 BOSS 战的难度做出调整吗?

  宫崎:的确,我们有检讨《血源》的难度,玩家认为初盘的配置过于困难,令不少尚未熟练的玩家感到挫折。《黑暗之魂3》初盘的确有设计的较为亲民,来引导玩家一步步进入状况。当然,对已经熟练的老玩家来说会觉得过于简单,不过后半的难度绝对令老玩家大唿过瘾。

  编辑:那在上市后是否有收集玩家回应,并基于哪些方向来调整平衡、推出更新的呢?

  宫崎:当然,我们会常态性的随时调整游戏内容的平衡度。事实上,目前已经释出了数度更新。但是,平衡度的调整相当的困难,也常会收到玩家的怨言,不过我们会持续关注玩家的声音来随时调整。最新的更新将会在数周之后释出。

  编辑:未来 DLC 的计划将会超过3 个章节吗?

  宫崎:我们将会按照先前的预告推出3 个大型更新章节。首章在 2016 年秋天,第二章于 2017 年初,第三章目前尚未定。

  编辑:因为本作故事很多要素直接连贯游戏初代,所以想请问宫崎监督当初在制作初代时,是不是已经有考虑到系列后续发展?

  宫崎:其实我自己兴趣就是喜欢做各种设定,与其实说是已经算计好要出到三代,不如说我在制作初代前心裡就已经构思了一幅很大的蓝图,整体设定非常的庞大,直到三代才可说得以完全消化。其实当初也没想到可以一路做到三代。

  编辑:由于宫崎监督已经公开发言过不会再有系列后续作品,三代将画下一个终止符。究竟这个世界真的完全完结了吗?或是未来会有机会透过下载内容、外传游戏或是衍生小说来延续灵魂系列的世界观?

  宫崎:《黑暗之魂3》会如同前几款作品一样,会以 DLC 追加项目的方式推出额外的故事。但是续作、外传游戏、或是其他衍生展开,现在完全没有这些计划。但是,我也无法把话说死,可能性完全为 0 %。

  例如,如果五年后我们 FromSoftware 社内的开发者很强烈的要求 “务必让我作黑魂续作”,也不排除放手让部下开设新专案制作。

  现在可以肯定的是,于我心中黑灵已经完结。比起持续推出续作,我觉得现在是个踏出新的一步创造新事物的时期,「未来的全新创作 IP 已经启动,现在已开始制作中」。

  编辑:对游戏业界而言,受到欢迎的 “系列作” 都会想办法持续的推出延续系列香火,究竟为什么决定将这个广受欢迎的系列一口气画下终止符呢?

  宫崎:其实我并不觉得持续推出系列作是一件坏事,也是有不断累积同一系列的开发经验令游戏的成熟度累积到一个高峰,成为一款杰作。培养出一个广受玩家喜爱的系列游戏的确是美事一桩。另一方面,一个游戏系列究竟该在何时画下句点?如何迎向终结?这也不是一件随意就可妄下的决定。

  不过对我们来说,比起长时间堆叠同一系列的作品,「想要做创作全新的事物、想要挑战未知的领域」我们 FromSoftware 是乐于挑战的一间公司。虽然现在还看不出来我们的做法究竟是否正确,也许五年后、十年后就可以检验我们的成绩。

  编辑:所以说,近期也将看不到任何关于《恶魔之魂》的续作或重制计画?

  宫崎:总之是想要制作些新的东西。

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