编辑:那关于《机战佣兵》的新作?
宫崎:就个人来说也很想做,毕竟在推出灵魂系列之前,我也参加了其中三款的开发。《机战佣兵》同时也是长久支撑 FromSoftware 的看板游戏之一。不过目前尚未有可以透露的内容。
编辑:灵魂系列到目前可以说暂时告一个段落,请问这趟制作灵魂系列旅程对您来说是怎样的一个体验呢?
宫崎:现在回想起来,我觉得是一趟 “幸运” 且 “幸福” 的旅程。我获得了一个机会,和发行商 BANDAI NAMCO、FromSoftware 开发团队和支持的玩家社群走过这段旅程,一起获得了很多回忆和感动。
像灵魂系列这种连地图都没有、走没几步路就会惨死、连葫芦裡卖什么药都搞不太懂的游戏,竟然可以如此受到玩家喜爱,口耳相传做出口碑,我也有自觉自己是个很幸运的人。这六、七年对我来说是很宝贵的时间,在十年前我根本没办法想像会有今天的我。
为了不让这段旅程浪费,我也将开启下一个幸运旅程,打造更好的游戏回馈给支持的玩家。
编辑:宫崎先生除了身为本游戏的总监之外,还身兼 FromSoftware 的社长一职。虽然玩家都非常喜欢宫崎先生所职掌开发的游戏,但身为社长社务繁重,会不会未来无法持续在第一线的开发现场开发游戏呢?
宫崎:我可以承诺,我将会「坚守在游戏开发前线最少五年,继续以游戏总监的身分开发游戏」。追根究柢,我当年会进入游戏业界不是因为我想当社长,而是我本来就是喜欢 “制作游戏” 才转职至 FromSoftware。而且我也觉得开发游戏比较快乐,如果不让我作游戏,那不如不干社长。
当然,既然身处社长一职,必要的决策和判断当然会由我来定夺。虽然这样有些老王卖瓜,不过 FromSoftware 真的是一间很棒的公司,而且承蒙发行商 BANDAI NAMCO 和 SCE(编按,现为 SIE 索尼互动娱乐),以及母公司角川游戏的关照,我可以将社长该作的琐事都推给别人,专心的制作好玩的游戏,我真的非常感谢众人一直包容我的任性。
编辑:宫崎先生本人对于 “游戏” 本身又是抱持着什么理念?可以简单用一句话来形容您心中所谓 “游戏” 是怎样的存在?
宫崎:我认为,游戏的本质是建构在「行为」之上。
举例来说:按下控制器的按钮只能称之为 “行为”,但是按下按钮的动作可以产生出价值的话,就可被称为「游戏」。没有意义的行为只可称之为 “做工”,有价值的行为则带来 “可能性”。
我认为游戏应该给予游玩者探索可能性,并且带来成就感。而这种体验只有游戏可以达成,所以我才会如此着迷于制作游戏,并无法自拔。