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埋没于静态开放世界 《全境封锁》IGN详细评测

  打枪

  不吹不黑,射杀劫匪和佣兵的体验还是很爽的,是很标准的射击体验。游戏中的枪战机制比较贴近其他《汤姆克兰西》品牌的真实性,而不是《战争机器》那种一边跑一边射的夸张表现,不过总体来说,提升和进步并不大。

  子弹的落点和散射机制非常重要,以此,梅一把枪都会有自己独特的射击感觉。比如说,M4能提供可靠的中距离压制火力,而7.62mm AK47则会在第三个弹夹打光以后开始变得难以控制。前者合适持续火力输出,后者则适合短时间内输出大量伤害,然后乖乖撤回掩体。游戏中的掩体和掩护火力都很重要,因为当地人躲在掩体后面的时候,你是可以朝掩体射击压制住他们的,这个时候如果有几个队友,就能打出漂亮的配合战术,一个人负责火力压制敌人狙击手,另一个人侧翼包抄摸上去奇袭。

  不过,敌人的耐打程度让轻型武器对他们不痛不痒,所以即使在某些战术成功得以执行以后,即使超近距离射击也无法打出血肉横飞的效果,这种情况多少削弱了一些成就感。这个小的瑕疵也折射出了《全境封锁》的主要问题:一方面游戏场景画面真实,另一方面RPG操作体验传统保守,二者没能相辅相成,而是让人觉得虎头蛇尾。

  笔者在各种军事射击游戏中摸爬滚打这么多年,我很确定,用Saiga-12的话,只需要一枪,最多两枪,就能把人轰倒。但是在《全境封锁》中,同样是Saiga-12,需要打光整整一弹夹才能放倒一个人。换一把属性更好的Saiga-12可能会让杀戮效率更高一些,但问题是,作为一款射击游戏,好的玩家成长动力不应该是单纯的物品属性数值。其实大多数RPG最重要的成长动机之一,是角色外貌的改变,让玩家对更高等级装备的视觉呈现充满向往。但是在《全境封锁》中,一把SCAR,玩家出生时拿的5级枪和最后我用的28级版之间的区别仅仅在于打在敌人身上打出来的数值不一样。

  武器,敌人种类,甚至是这座壮丽的城市本身,在经过60小时的鏖战之后,都已经让笔者感到疲惫。让你好奇的未知元素,让你惊喜的壮丽发现,这些美妙时刻从未出现在《全境封锁》的战斗中从未出现过。等你玩到游戏终末期,整个世界给你留下的印象就只有一个模糊的面具男的形象,还有燃烧着的城市废墟。

  必须承认,游戏带来的成就感很大程度上都依赖射击准度和包抄战术的执行,而这种成就感迟早都会褪去。对于主线任务来说更是如此,因为主线任务几乎没有什么剧情,就是单纯地把玩家推向水深火热的前线交火地带。

  在游戏的终极交火地带,战况很激烈,操作要求很高,而且对于一支路人组成的小队来说很考验配合,这是《全境封锁》的亮点部分。躲在队友部署的掩体后面,听着子弹从头上呼啸而过,放出自己的自动炮塔,等待敌人被压制并震晕,最后看着另一名队友找准时机放出追踪导弹,这一系列的流程非常激动人心。正是对这样惊心动魄体验的向往,才支撑着玩家熬过游戏的前半部分。而且幸运的是,玩家可以非常方便地匹配组队,还能直接前往副本地区,省去了在开放世界中长途跋涉的麻烦。

  开始玩游戏不久,你就会发现,完成一个任务以后的等级、装备、技能不足以支持你完成下一个任务了,这个时候就需要你回到之前的区域练级。《全境封锁》中的RPG玩家成长元素比我想象的有趣一些,但很遗憾,它们也存在自己的问题。

  玩家角色有三个核心属性,决定了玩法和表现:枪支、体力和电子技术,角色属性造成的差异化非常微妙,哪怕是更换一个小小的配件,带来的操作差异也会让人立刻注意到。游戏中的一个枪套直接让我的生命值提升了25%,立刻让我可以大胆地执行散弹枪包抄贴脸颜射的战术。所以这种本质能力的成长,让玩家的装备选择趣味无穷。

  问题在于,玩家成长系统非常的碎片化。游戏中获取好装备的最直接方式是前往暗区,也就是《全境封锁》特色的PVPVE地区,在这里,好装备可以让兄弟反目。但代价是你无法获得经验,无法升级。而即使你升级了,也不能直接解锁新技能,因为解锁新技能需要玩家升级自己的基地。而升级基地则需要玩家完成支线任务,获得补给点数。而支线任务又不能提供太多经验值和装备奖励。所以许多玩家最后都是畸形发育,你可能是一个等级很高的玩家,但是装备和技能却一般。或者你解锁了许多技能,但是却没有什么好装备,等级也不高。这样一个碎片化的系统让人很难准确地评估自己的实力,结果就是相应等级的玩家可能无法完成相应等级的任务。

  另外,玩家必须回到基地以后才能加技能点,这种设计令人匪夷所思地麻烦。每当玩家收集到足够的资源解锁下一层技能的时候,都需要快速旅行回到基地(漫长读条),找到相应的功能区,购买相应的技能升级。然后再快速旅行回到距离刚才最近的安全屋(漫长读条),然后再继续刚才的任务。相信大家看着上面这段描述都觉得累,要知道,真正玩起来更累,而且从头到尾你都需要这么累。(即使满级以后,我也还有许多技能没有解锁)

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