成功的背后
而欧美厂商的做法则是一切以流程为重,以此衍生了许多种不同类型的游戏,比如《GTA》式的沙箱游戏讲究任务丰富,剧情饱满和自由开放,而以《波斯王子》《古墓丽影》为代表的游戏则注重机关陷阱的设计和飞檐走壁的路线,而以《细胞分裂》《杀手》等为代表的讲究潜入暗杀游戏又是另一个路线了。
与之相对的,是游戏在系统设计,操作手感和打击感等方面的明显缺憾,《GTA》的故事背景决定了这游戏不能讲究什么招式动作,但手感也用不着差到这地步吧?《刺客信条》这样的游戏,动作系统却是简单到令人发指的地步,基本上只要掌握防反,你就大可以全程毫无顾忌地屠杀了。至于《黑色洛城》和《荒野大镖客》这类,动作系统就是个笑话……
正因如此,许多欧美游戏系列出续作时,都会爆出“这和前作比一点突破都没有”“玩起来跟前作没有区别”之类的评价,比如《战神》《战争机器》等,而后者说是把一个游戏拆开卖了三次也不为过。由于开发商往往不会改动游戏的核心系统,因此彻底改头换面的进化就很少出现了。