《命运》的职业和技能系统是这种杂糅设计的最大受害者,三个职业,猎人,术士,泰坦,其实本质上都差不多(尽力活下去,杀掉所有敌人),每个职业战斗的方式只有细微的差别,每个职业对所有武器的利用效率都是一样的,到了游戏大后期最高级以后,各个职业的专属装甲也差不多都一样。
在《无主之地2》和《BF4》中,不同职业之间的差别很明显,但相比之下《命运》的职业设定则让人觉得可有可无。因此游戏的社交体验更多给人感觉是和好友一起随便射点什么,而不是精心准备的多职业搭配的地下城冒险。虽然玩起来依然很有趣,但既然设定了职业系统,它并没带来应有的深度。
《命运》的RPG元素最成功之处在于装备掉落系统。游戏并没有给玩家提供太多复杂的数值计算,而是简单直接的选项。只要玩家达到11到12级左右,物品掉落的几率和特殊属性出现的几率就开始增多了,物品的升级树还允许玩家进一步优化自己的武器。升级的项目包括弹夹耗尽后的快速装弹,击杀以后技能冷却时间缩减等等,20级过后,还能遇到更加新奇的特效。
但装备系统的问题在于,12个小时左右的剧情故事中,并没有交代通关以后正确的打宝方式,只能靠玩家自己通过赏金任务去摸索,还有一些藏在“高塔”角落里的派系任务。主线剧情通关以后,玩家还有多的成长途径,但这需要玩家偶然发现,不然的话就只能单调地反复杀怪。对于一款面向所有玩家的大众游戏,这种设定有点让人费解。