4,如何应对叙事过程中的“不协点”
当一个游戏的故事和gameplay部分发生直接冲突时,这便是游戏出现了“不协点”。即使随着游戏开发技术的提升,这种问题还是经常出现,尤其是在以故事为主要驱动的游戏中。在所有游戏里,往往有一个既定的目标,而玩家需要采取行动以实现之。但如果在游戏中仅把玩家的行动限定为“开枪、杀人”,游戏故事和玩家行动之间就会存在很多偏颇之处。
劳拉的“一血”拿得很震撼,可惜之后无论如何再大杀特杀都难以再有这种冲击感了。
在《古墓丽影9》中就有这种明显的“不协点”。最显著的要属,游戏消耗了一段篇幅来详述劳拉第一次杀人的过程并对其心理有着详细刻画,对劳拉来说可谓是一次极大的心理创伤。但是随着游戏之后整个场景的开放以及茫茫多的敌人又把之前所塑造的人物给否定了。如果第一次杀人如此艰难,为什么突然之间劳拉就完成了由少女到女杀手的转变呢?这种情况在大部分游戏里也许会被解释为“必要的罪恶”,但是为了追求更高的游戏素质,无论是对战斗内容采取“渐入惨境”的处理,还是加以一些巧妙的文字叙述内容,水晶动力应该想办法绕开这个问题。如此这样,《古墓丽影:崛起》才能够站在其前辈肩上,完成超越并代表整个系列实现新的“崛起”。
能否真正崛起,还取决于水晶动力更多地尝试和探索。