3,成功的革新须被保留
前面说了,《古墓丽影9》的部分新机制影响了故事叙述及关卡设计。但是,笔者的意思并不是说这些新机制都是失败的。游戏良好的射击手感、出色的掩体系统以及对于“metroidvania”(游戏术语,由《银河战士Metroid》和《恶魔城Castlevania》两款游戏的英文标题组合而来,专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的特殊类型)元素的引用,让玩家在探索及战斗的同时,都感到“古墓丽影”这个早已熟知的名号背后所蕴含的新鲜感。
古墓探险、解谜、枪战、求生……诸多元素如何结合?很考验制作人员的功力。
虽然我刚才说古墓要更多的去重点刻画,但是不意味着其他要素要为之让路,关键是要让游戏的各种要素保持平衡、相互作用。战斗可以相对减少,但不能缺席;求生技能可以在探索古墓是发挥更大作用;而潜行元素,可以在通过游戏某些区域时让玩家获得更多奖励。还有零零碎碎探险用的工具,无疑在古墓中会有更多的勇武之地。我们假设《古墓丽影:崛起》将采用线性故事结构(前作便是这样),当玩家到达某个古墓时,如果没有在其后才能获得的某种特定工具便不能对其完全探索,这便可以在游戏的多种机制上达到平衡。前作中的古墓仅能算是可选的支线内容,但是若将其揉入主线剧情中,再配以前作中得到玩家认可的新机制……绝对值得水晶动力尝试一下。