怎么让游戏更好玩?
好玩或者不好玩很难界定,以快餐市场的标准来判断,就是要玩的快玩的爽;于是《死亡空间3》和《生化危机6》就都变成了突突突,然后前者毁了品牌后者毁了名声。直到《美国末日》的出现,游戏人们才恍然大悟,开始重新考虑如何应该控制玩家的能力和情感。从某种意义上说恐怖游戏应当永远将带入感摆在第一位,而游戏性则需为了加强带入感做出相应调整。还是以《美国末日》举例,游戏中武器资源短缺,主角力量弱小,利用潜行战斗都是为了让“生存在末世”的体验更加真实。设想如果给乔尔一把无限弹药麦林,那再多的循声者也都没什么可怕了。
《美国末日》的带入感一部分源自难度
所以《恶灵附身》的借鉴是可取的,与之相比《寂静岭》的改革则显得更为艰难。毕竟这个系列解谜内容一直占了很大部分,战斗往往还被忽视,甚至个别作品根本不需要战斗。《寂静岭》在系统上有一大创举最为成功:游戏的多结局达成是建立在玩家行为上的;例如在《寂静岭2》中,James最终自杀的结局(Water)触发条件中需要长时间让James的健康状态处于较低水准,也就是少用医疗包。会做出这种行为的玩家必然在心理上对James的生死不那么在意,所以最后导致自杀结局就显得很自然。这种潜移默化式的剧情安排堪称精妙。与此相比那些依靠选择死板对话推进多结局的RPG简直就是弱智。
《寂静岭2》的结局相当精彩
多结局依然是围绕剧情带入进行的,在玩法上仍难有突破。所以小岛秀夫继续提出了在新《寂静岭》中加入第一人称和开放地图的想法。第一人称在近几年恐怖游戏中很常见,这也是恐怖效果最出彩的表现形式。然而第一人称最直接的后果就是会让游戏主角曝光过少降低存在感;这样花重金请用弩哥的意义就不大了。如果保留系列一直以来的第三人称方式,在此基础上加入潜入元素(这也是小岛最擅长的),说不定会更具可行性。至于开放地图在《寂静岭》系列一直都有所应用,《寂静岭:暴雨》还采用了沙盒式,包括很多支线任务。沙盒必然能让游戏内容更丰富,FOX引擎必将呈现出最真实的寂静岭小镇,有更多的细节会等着你探寻;唯一让人担心的就是沙盒是否会影响到故事的连贯性,这点姑且我们先等《合金装备5:幻痛》面世后再来探究竟吧。
《合金装备5:幻痛》也将用沙盒形式 剧情会如何展现呢?