主体:
根本系统内容:一个能对应不同玩家创造出专属于他们的单位而不会冲突。
进阶系统内容:小弟决定加上让玩家可以自订单位模组的功能,并且可以拨放动画。
基础触发功能:对话框、对话框项目、if - else 判断式等等。
整合触发功能:必须把这些杂七杂八的工具进一步整合,也许这部分花的时间最多。
变数:根本上写比较复杂的触发一定要用到,简单一点的还可以不用它。有了变数纪录,有些地方我们可以省事很多。后面会进一步表明。
辅助:
资料编辑器:这属于小弟尚未摸索的地方,只有偶尔要改工具的时候会来碰个频频, 有些地方也许会需要这个编辑器的火力支援......。当然,这只是预计罢了,蓝图是这样画的,没人预先知道结果如何。
其它:
也许有意外或者其他因素必须多加上其他工具来帮助,譬如镜头便是一个例子,它虽然从头到尾只发挥一个功能,但却也是很关键的功能。另外背景则是可有可无,主要是自己想要加上去的花样。
上面所说的大概便是最刚开始的时候小弟所想到的大抵上模样,接下来要做得便是
先从自己认为最好下手的地方开始做起,把这个系统的最初模样给弄出来。综观整体系统,其实最好下手的地方有几个,也许可以先从非触发的部分开始。毕竟虽然触发才是这个系统的主体,不过没有其他颇为重要的辅助功能而只有触发,整个系统从一开始就令人觉得很是诡异。这个部分显然不必再赘述了。下一篇:实作篇(上)待续......星际争霸2。
小问题:似乎「匿踪」的动画特效本身就把隐形的效果包罗在内,如果把动画倔强改掉的话,会连隐形的功能一起丧失......。不知道有什么解决方法?如果有人有好的想法就说出来帮助一下XD~
巧着重在资源上,玩家用采集的资源建造不同的建筑、军队并进行升级星际争霸2。单人战役游戏模式下,《星际争霸Ⅱ》传承《星际争霸:母巢之战》的历史,来自充满冒险和阴谋的星际争霸科幻小说中大量全新的英雄形象和著名人物都会在战役中展现自己奇特的魅力。此外,暴雪娱乐通过全球游戏工作环镜Battle.net为玩家提供在线游戏模式,并通过一些功能的强化和全新的特色使《星际争霸Ⅱ》成为竞技类即时战略游戏。
法,也便是那些令人无限陶醉的自定义地图游戏。虽然自定义地图系统在《星际争霸》时期就已经流行,但直到《魔兽争霸3》、直到Dota,这一系统才真正成为玩家游戏的主旋律。而DOTA的发展甚至也完全超过了暴雪的预计…… 不管怎样,即使当代,我们还无法对《魔兽争霸3》的命运作出百分之百的定论。但随着《《星际争霸2》》的日益临近,我们是否将亲眼目睹,又一场即时战略游戏的王朝更替?