收集系统:生化尖兵收集系统的问题在于它并不像其它游戏一样会专门的记录你收集东西的多少,而是把它和其它游戏数据一起储存。这样导致的结果就是你必须保证在关卡里一次性的吧所有物品都收集完整。实在想不通,难道是制作小组完全没做过调查研究,抑或是又是capcom有意的安排?
那么生化尖兵在Easy FUN 这个方面上就一点好的方面都没有吗?其实不然,我们不妨回过头来看一下EASY FUN 的另一个方面,游戏中非主要挑战提供给玩家的乐趣。我想不用我都说大家都知道在生化尖兵里最惬意,最刺激的时刻莫过于使用机械手臂攀挪腾跃于广阔的场景之中,那种飘逸,潇洒的乐趣绝对是其它游戏给不了的。另外使用机械手臂投掷场景内的各种物品来消灭敌人也是一件简单但能带给人很多乐趣的事情。还有本来收集场景中的奖品也是不错的EASY FUN,如果它的储存机制不是那么无厘头的话。总之个人觉得生化尖兵基于它的机械手臂系统本来有很多的EASY FUN 可以挖掘,但是可能由于制作周期过于紧迫的原因,很多地方都还需要POLISH,特别是在收集品这个方面。现在的生化尖兵感觉就是一款没有金币的 mario,当它在下一作中把这些增添游戏乐趣的“金币”时,我相信它就能在关卡设计已经耐玩度方面取得好很多的评价。说到这里让我想起了PSP 非常好玩的一个游戏“达斯特”,这款游戏在EASY FUN 方面做的非常出色,不仅关卡到处都摆放着难度不一的收集品供玩家收集,同时当你拿到足够多的“金币”后还可以开启几个很有趣的小游戏,新的技能招式,新的饲养宠物。真的是做的了对“香蕉”价值的最大利用。(在游戏设计的理论中,玩家往往被比喻为猴子,而类似“金币”这样的收集品则被称为“香蕉” 猴子吃香蕉,越吃越想吃。香蕉的重要不言而喻)大家有PSP不妨去玩一下这款游戏,完了之后肯定能对所谓EASY FUN 有更深的了解。
altered states 角色带入
在上面说了那么多生化尖兵的坏话不会让大家认为我是生化尖兵黑吧。其实正是因为喜欢这个游戏才去研究它,才能在理性的角度上去分析它的不足。那么其实决定一个玩家喜欢一个游戏与否更多是在感性上看这个玩家是否能在玩这个游戏的时候带入的这个操作的角色里去,真正的体会到制作者想带给我们的另外一种人生体验。那么什么是角色带入呢? 在这里请允许我引用本区另外一位网友“变形闪电”中的一段感人的文字:
游戏结束了,却感觉越来越喜欢我们的主角绿背心。带着机器手臂的绿背心给人的感觉非常真实,他不是一个超级救世主,相反他的身体还比较脆弱,但是从他的话语和行动我们可以感受到他异常坚定和勇敢的决心。他不是一个不停耍酷的冷脸人,相反当他飞跃到极爽或者杀敌的时候会发出象孩子一般的顽皮吆喝。这些细节都让我们感觉到胡子拉茬的绿背心是如此可敬可爱,以致看到最后主角执着地拼尽全力满脸是血、缓缓闭上双眼下坠的一幕会感到心里很沉重。
确实我想真正万通过本作的玩家都能在这段话中找到很多的共鸣,而且可能是久违的共鸣。我也曾经反复的问过自己,到底是什么让我能在这款 gamespot 只给了6分的游戏(gamespot review) 里找到这么多的乐趣。我想最主要的原因还是来源于对主角以及他的行为世界的认同。在他的世界里:
第一,你可以做一个可以飞的人。很多时候生化尖兵的游戏场景里没有非常明显的道路,比如溶洞中,公园的溪涧。那么这个时候你该怎么办?换作其它游戏,你可能需要焦头烂额的四处寻找出路,不过在生化尖兵中你只需要鼓起勇气纵身一跃,出路自然就在眼前(突然想起了卧虎藏龙)很快你便发现自己很轻松的飞跃在“自然”的场景之中了。这种自然,潇洒,惊险,刺激 我想是在其它游戏中完全找不到的。
第二,你可以做一个完全不啰嗦,靠拳头说话的男人。电子游戏发展到今日,主角们最大的问题就是太螺丝了,就连我们的奎托丝大人也不免在游戏中和希腊神仙伴拌嘴,吵吵架。可以在这个游戏里主角绝对和敌人之没有任何废话,直接一个字“扁” 多么的爽快,干脆呀!
第三,难得的童真。什么是童真,是在无比危险,随时可能牺牲的环境里也不忘用怪叫来奖励的自己的行为。这使我想到,为什么我们在工作中取得的成就时,用2声这样的怪叫来奖励自己呢?
这就是这个游戏中,角色带入给我带来的乐趣,不知道你又在这里发现了什么?