一直一来都没有机会写过任何游戏的评论。原来以为是自己太懒或者缺乏知识。直到上个月玩了生化尖兵才发现原来是没有真正想去说说的游戏。
生化尖兵之所以特别,我个人觉得是他带给了我们很多的思考,因为不管是在正规的网络媒体上,还是在民间论坛中,或是在周围玩游戏的朋友的谈论中往往都会听到两种非常对立的评论。一种说法是说这个游戏上手度极差,射击部分做的非常的廉价,关卡中的辐射区域的设定严重影响了关卡的自由度和可探索行。而另外一种看法则认为生化尖兵是难得的重度游戏,操作手感,打击感极其到位。在关卡中自由穿梭荡漾更是很少有游戏能提供的体验。
为什么同样一款游戏却能得到完全相反的评价,或者说为什么有些玩家能够在这个款游戏上得到极大的满足而有些却完全不能。这里我就试着和大家一起分析一下这款游戏。
说到游戏分析,我们能够看到大多的分析方法基本都是把游戏中的这种元素罗列出来,然后一一加以评注。这样的方法虽然能让读者知道这些元素做的好不好,但是却不能很好的说明到底为什么这样的元素好玩,或者说和其它游戏相比为什么他要选择这样的游戏元素。所以在这篇评论里我会更多的从玩家心里出发来分析生化尖兵的长处与短处,我想会借用Nicole Lazzaro's four kinds of fun4 kinds of fun 的理论来分析生化尖兵在这四种重要的游戏乐趣,hard fun, easy fun, altered states 以及 social fun 中做的好的和不好的地方。
Hard fun-主要是指有有意义的挑战,谜题,各种有选择性的策略的使用给玩家带来的游戏乐趣
个人认为游戏的核心价值就是在游戏中一个一个具有挑战性的谜题,同时提供可供选择的解决方法给玩家。而玩家玩游戏的过程就是利用游戏提供的方法,资源来解决挑战的过程。在这个意义上,生化尖兵提供了很多具有难度的,能够提供给玩家成就感的“挑战”。
从最开始基本的汤秋千操作考验,到中期开始的连续抓取悬浮地雷的挑战,狙击关卡,各具特色的中Boss战,以及后期精彩的Boss 战。生化尖兵提供了很多另核心玩家大呼过瘾的挑战。面对连续的浮雷你需要谨慎的思考抓取顺序;面对不同配置的士兵群你需要判读用怎样的武器,怎样的策略更为合适;不同BOSS你更需要先仔细的观察,找出可能的攻击手段再一一尝试。可以说在每一次面临挑战的时候,你都需要非常认真的思考,选择,另外你还需要过硬的操作水品。付出愈多收获愈大,可以说当你真正在自己的不懈努力下解决了一个个的挑战后,成就感,“自我肯定”等各种正面的情绪自然就在你头脑中产生了。
所以仅从这个游戏核心价值方面来看,生化尖兵怎么样都算的上一款好的游戏。
另外值得一提的是最近出品的其它的一些毫无难度的 FPS 游戏,平台游戏,动作游戏,比如具有代表性的UBI 的波斯王子4,刺客信条1 在其它方面都非常不错的情况下,没能在这个最核心的价值方面制作的好。此类游戏的特色是核心系统异常简单,关卡设计缺乏挑战性。造成的局面是在你用2个小时熟悉了他的核心体统后往往只需要跟着游戏中的系统提示走马观花般的玩穿整个游戏。自始至终没有任何你需要思考的地方。
在我看来游戏的核心任务就是提供给玩家一个完成各种挑战的空间,如果没有挑战,那么游戏还有什么意义。不是说简单的按按键就是互动娱乐了,更重要是的思考,选择,策略。
不过在这个方面,生化尖兵个人认为还是还有进步的空间,比如Boss 的个数,显然4个Boss是远远不能满足大家的。另外需要使用能力的技能也太单一,仅仅只有一个,感觉就是一个未完成的系统,希望能在下一作中进一步强化。
Easy fun 简单带来的游戏乐趣
个人觉得这个Easy fun 可以从两个方面来看;第一游戏的可玩度,也就是上手度。 第二是游戏内容中,除了挑战部分以外,提供给玩家的次要的,比较简单但是有趣的游戏内容。
所谓游戏可玩度指的是游戏机制简单,清晰,易懂,可视化强,具有一定的合理性(同现实生活相当);游戏操作简单,不繁琐,能很快的让玩家上手,反馈及时同时具有较好的容错性;游戏具有比较完备的教学教程,最好让玩家有反复练习的机会;较低的惩罚性,及时玩家在挑战过程中失败也能非常迅速的再次进行挑战;最后一点是尽量符合玩家习惯,不标新立异。
我想用以上几点来逐一分析生化尖兵里的一些主要元素,我们就可以发现这个游戏在可玩性上确实存在一些问题。
荡秋千系统:荡秋千系统的问题在于在荡的过程中最佳释放点的位置不是非常清晰,同时于大多数游戏的设定不相同,所以也不符合一般玩家的习惯。在一般具有类似系统的游戏中(战神和波斯王子)往往最佳的释放点(放手点)是在整个弧线的最远端,当荡最远端后游戏人物一般有会在最远端有稍微的停滞,玩家依靠这样的停滞来判断自己已经处于最远端从而释放绳索,这个过程非常清晰,易懂,而且具有很好的操作性。而在生化尖兵中玩家需要在达到最远端之前就松掉绳索否则就会原地坠落,虽然在适当的时候会在屏幕上有符号提示但是在整个非常快速摇摆中去掌握这样的释放时机确实在实际操作性上不是很难。我想除非是之前玩过生化尖兵或者其复刻版的玩家是很难在短时间内掌握好这个系统的。我想这也是这个游戏被很多玩家所拒绝的主要原因。那么如果生化尖兵的这个系统在保持其固有物理属性的同时增加它的容错性即玩家在最远端松手也能获得大部分的速度加成,而不是直接垂直坠落这样的惩罚,那或许可以让更多的玩家上手。总之这个荡秋千系统在游戏机制的易懂性,可操作性,容错性,惩罚性,符合玩家习惯等几点上都做的并不是很妥当,值得让人反思。
枪战系统:之所以说是枪战系统而不是枪械系统同,因为我在整个游戏中感到最有问题的并非如 gamespot上所说的枪械打击感虚假,缺乏威力。更多的我是吃惊于一个大部分小兵都装备枪械武器的游戏中居然没有专门的cuver供玩家躲藏。所以很多的时候你根本没法使用你的武器与小兵对射,你能做的只有快速的迂回靠近小兵然后以后你的铁抓把他们拿下。那么你让主角使用枪械武器是基于怎么样的考虑呢?这一方面的游戏机制我至今不是很明白。很多媒体评价它在枪械部分的gameplay做的毫无意义我想也是基于这一点的考虑。
辐射区域与水区:辐射区域于水区其实在我看来一个同样的一个东西,玩家都是在进入他们一定时间后才会死掉。但是他们在游戏中扮演的角色却不尽相通;前者的主要用途阻止玩家达到一定的区域,因为这个游戏强调的自由度,区域广阔,可以任意攀爬。可是再大的世界也得有个边不是,何况在保证美术质量的前提下关卡也不可能非常的大,所以玩家的实际可玩区域不然是要限制的。限制玩家的方法有很多中,用的最多的就是invisible collision,俗称空气墙,比如大名鼎鼎的战神里就存在无数的空气墙。也许是开发小组觉得用空气墙太过于廉价,同时缺乏说服力就想出了个辐射区域的东东来。但是为什要带上可以杀人的属性呢?因为很明显在一个动作平台游戏中,玩家是会想法设法去探索他能到的任何一个角落的,那么在探索过程中无缘无故的被杀死岂不是会为玩家带来很大的打击。再加上另人诟病checkpoint系统整个游戏的流畅度大大受挫。而后者水区的设定则应该更接近与 deadzone,就好比一般平台游戏里深渊的设定,你掉下去就会死掉。不过掉进这个水区后你并不会马上死掉,即使当你完全没有机会在跳出水面的时候你都必须要要忍受几秒的折磨。这个就显得不够人性化,反而是再增大对玩家的惩罚了。那么我们可以不可以这样做呢?在潜水的地方保持现在的设定,而在深水的地方则让玩家即时死掉,然后有明显的颜色来区分他们。我想这样玩家的感受会好一些,至少早死早超生。总之不管是辐射区域还是水区在游戏机制上都不够清晰,特别是辐射区域的存在反而大大的限制了玩家的探索热情,同时惩罚过于严重(这个同关卡中 checkpoint数量严重不足也有关系)希望厂家在下作中能有所修正。千万不要随便就让玩家死掉,否则游戏再好,玩家也不能体验的到。玩家在向无脑型方向发展,还是从善如流吧。
Check point: 其实我知道的checkpoint有两种,一种是用来记录整个关卡数据的,玩家的游戏档案的自动存储也在这里完成。另外一种有叫重生点,一般在平台游戏里比较多,顾名思义就是当玩家在关卡里挂掉后可以在这个点上重生,因为他不需要存储很多的关卡数据,所以可以做到及时读取。当然存储点也具有重生的功能,但是第一它每次需要读取的数据太多,所以效率太低,第二每个关卡太多存储点游戏难度会大大降低。所以在一般的动作游戏中会采取在关卡中间多摆重生点,在关键地带放置存储点的做法。比较典型是战神,几乎悬崖边都是重生点。忍龙只有存储点,没有重生点,不过他有自动回血系统,还可以吃药,又几乎没有 deadzone所以也还将就。生化尖兵里也存在重生点和存储点,不过比较诡异的是它的重生点实在太少,基本只在很有难度的需要玩家连续跳跃的地方偶尔放一个重生点,另外存储点也少的可怜,基本上只在一个区域的末尾,而且采取的是强制存盘方法,连反复储存的权利都没有。由于重生点的匮乏, deadzone 的泛滥,所以整个生化尖兵都变成了只要你稍有差池便只能乖乖的等上半分钟从关卡开始从新来过的局面,玩家苦不堪言。当然个人始终还是认为这是 capcom 故意在难度上选择的结果,因为毕竟已经有了重生点的功能,多摆几个重生点也不是什么难事。只是不知道这样的致敬又有多少玩家吃的销(游戏是人玩的,不是游戏玩人)。