兵种篇:
Marine(海军陆战队)
- I am the bone of my rifle. Alloy is my body, and stimpack is my blood。
Marine 是Terran的标志型单位,以凶猛的火力著称。SC2的兴奋剂与射程两项升级在附属建筑 - 科研所里研发。为了提高Marine的存活率,科学家研还制出新型合金盾牌,能增加15点HP上限(150/150 110)。
Marine+Medic这队黄金搭档的辉煌无需多言。现在到了星际2,M&M组合得面临严峻的挑战。造成这种局面的原因有三种:兴奋剂持续时间缩短,Medic的恢复速度变慢;天敌增加。Zealot的Charge让Marine的远程优势荡然无存,Stalker的Blink让他们很难集中火力歼灭一只。专克步兵的Viking,Ghost,Colossus以及AOE攻击的HighTemplar,Siege Tank,Banshee,Battlecruise都能轻松葬送一批M&M。
在T机械化推进中,Marine主要职责是守护坦克,歼灭来袭的Immortal,Phoenix,Warp Ray,Cobra。+15Hp的新科技也是让Marine在中后期活跃的保障。我坚信,随着战术的成熟,M&M一定能找到自己的定位!
Medic(医师) - 成功的男人背后总少不了MM。
Medic是Marine持续输出伤害的保障。本作技能有了不同程度的削弱:
Mass Heal(群体治疗):小范围恢复少许HP,详细资料暂时不详。
通过观察试玩视频,不难看出恢复效率大大下降了。此外,通过辨认治疗音效也能推断出医疗有数秒的CD。不得不抱怨一下,新的医疗音效真的不咋样。
Flare(曳光弹):点亮目标区域,提供10秒视野。与魔兽的炮击小队相同,但不提供反隐,鸡肋技能。使用前提:在科研所研究曳光弹(100/100 70)
前作的Marine有单人医疗的撑腰,十分抗打,导致能有效克制成型M&M的单位并不多。当医疗变成群体医疗后,只会让Marine更快地死于火力齐射下。或许量产Medic能解决医疗效率低下的问题。当群体治疗Vs AOE单位时,说不定比前作更具优势。致盲弹与解除异常状态的技能被砍,更是让人摸不着头脑。前作致盲弹可以让反隐单位失去反隐能力,是支援Ghost与Wraith的好技能;而解除异常状态更是Terran的一大优势。到底正式版的Medic会变得怎样,现在还说不准。
Reaper(收割者) - 开创时代的是年轻人。 by 火蝙蝠
Reaper由穷凶极恶的犯人训练而成,装备双枪,D-8(氘-8)炸药,兴奋剂和喷射背包,擅长偷袭。
Reaper的双枪射速快,射程短,不对空。喷射背包除了让他移动得更快,还能上下悬崖,飞跃河流峡谷等障碍物。D-8炸药可以短距离投掷,放置好的D-8将在8秒后引爆造成40点AOE伤害。D-8既不隐形也不反隐,敌方若在8秒内击破它,爆炸将失效。D-8技能会随时间恢复,CD约20秒。
SC1的主基地常常坐落在高原上,陆军只能从一个狭窄的山坡出入,真可谓易守难攻啊。
但Reaper打破了这项常识,他可以随时随地跃进基地,把D-8扔到建筑上,打兴奋屠农;把基地弄得火光四射后,扬长而去。为了限制玩家爆Reaper,用D-8秒掉主基地,Reaper将不在兵营里训练,而由Merc Haven(佣兵港)招募。佣兵港刚建成,只允许招募一名Reaper。然后每隔25秒补充一份招募名额,名额叠加上限为4。招募制的好处是招募时间短(3秒),缺点是你要量产Reaper就必须多造佣兵港。
根据这次试玩反馈,这个骚扰兵种很受玩家的青睐。有两位结盟的Terran玩家在2V2中造大量的佣兵港爆Reaper,两波攻下主基敌。但是试玩也暴露出Reaper不适宜正面战斗的缺点:他HP低下,射程短,很容易冲在队伍前面而被秒。
Reaper确实有特色,但他不像雷车那般全面,更不可能取缔雷车的核心地位。如果这个限量发售的佣兵除了偷袭什么都不会,那他只能作为一种偷袭专用的战术兵种!